En ole uskaltanut pelata World of Warcraftia, koska tiedän varmuudella, että se pilaisi minun koko elämäni. Jäisin aivan taatusti koukkuun. Yhtä hyvin voisin kokeilla vaikka heroiinia. Kukaan ei näkisi tai kuulisi minusta enää. Hylkäisin entiset kaverini, sillä olisin löytänyt uusia, sellaisia, jotka ymmärtäisivät, miksi tahdon aamusta iltaan vain wowittaa ja puhua Wowista.
Olisin löytänyt elämäni tarkoituksen ja tullut uskoon. Viimeinen Facebook-päivitys, jonka ystäväni ja sukulaiseni koskaan näkisivät olisi: "Wow! Saavutin levelin 50!"
World of Warcaft ei ole peli. Se on pikemminkin kuin musta aukko, jolla on oma tapahtumahorisonttinsa. Tietyn rajan ylitettyään edes valo ei pakene sen vaikutuspiiristä.
Metsästäjä-keräilijät hiekkalaatikolla
Roolipelit ovat äärimmäisen koukuttavia, koska ne pyrkivät, ja jossain määrin kykenevätkin, vastaamaan ihmisen syvimpiin haaveisiin.
Roolipelaaja ei vieraannu todellisuudesta, kuten useimmat luulevat. Pikemminkin roolipelien kautta hän saattaa parantua vieraantumisestaan, eheytyä homo sapiensiksi, joka hän olisi ollut, ellei yhteiskunta olisi ehtinyt häntä turmelemaan.
Moderni yhteiskunta on eräänlainen putkijuoksu. Se tarjoaa meille uranäkymiä ja koulutusssuuntia, mutta muutamia poikkeushetkiä lukuun ottamatta se asettaa meidän etenemisellemme tarkat raamit. Hienovaraisesti, rangaistusten ja palkintojen avulla se suostuttellee meidät kulloinkin valitsemaan ennalta suunnitellun tienhaaran. Jos yhteiskunnan rakenteet toimivat, yksilöt tuskin edes huomaavat, ettei heillä ole todellisia vaihtoehtoja.
Parhaat roolipelit perustuvat (henkilön ominaisuuksien kehittämisen ohella) siihen, että pelimaailma on vapaa - voit kulkea minne mielesi tekee ja suorittaa tehtäviä haluamassasi järjestyksessä.
Elämä roolipelissä muistuttaa käsityksiämme kivikautisen ihmisen elämästä - tai jos näissä käsityksissä on jotain eroja, tulisi meidän ennemminkin muuttaa nykyisiä käsityksiämme kivikauden elämästä, eikä toisin päin. Roolipelaajat vaeltavat ravinnon ja resurssien mukaan, kartoittavat alueita, metsästävät riistaa ja petoja, keräilevät marjoja, muodostavat pieniä ryhmiä ja valloittavat reviirejä.
Roolipelaaminen on metsästäjä-keräilijä-ihmisen elämää, eli toisin sanoen paluuta vierantuneesta urbaanista yhteiskunnasta alkuperäiseen turmelemattomaan tilaan - joka tietenkin on täynnä vaaroja, niukkuutta ja ihanaaa turmellusta.
Roolipelit ovat kehittyneet aste asteelta viimeisen 30 vuoden aikana ja pelaajien omat halut ja toiveet ovat ohjanneet niiden kehitystä enemmänkin kuin jonkun yhden suunnittelijan henkilökohtainen nerous. Roolipelit ovat vapaava vyöryvän fantasian tulosta. Ne ovat muotokuva ihmisestä, jota epämiellyttävä koulukuri ja pitkäveteinen tehdastyö ei ole pakottanut muottiinsa. Ne sallivat meidän Arosutena ylittää vuoria ja vaeltaa preerialla.
Jos Aleksis Kivi kirjoittaisi kirjansa meidän aikanamme, hänen seitsemän veljestään eivät ehkä rikkoisi koulun ikkunaa ja pakenisi Impivaaran korpeen, jossa saisivat elää ja kesyyntyä luonnon ehdoilla - ei suinkaan, he pakenisivat World of Warcraftiin.
Roolipelissä ihminen saa olla villi ja vapaa - ja konsepti toimii juuri siksi, ettei tuota vapautta ole määritellyt mikään muu kuin vapaudenkaipuumme itse. Peleistä suosituimmaksi nousevat ne, jotka suunnittelijat ovat luoneet omien mielihalujensa mukaisiksi.
Toki roolipeleissä on omat genre-kohtaiset sääntönsä, käsityksensä kunniasta, kauneudesta ja oikeudenmukaisuudesta - mutta koska tietokonepelien tekijät eivät luojan kiitos ole vielä tiedostaneet itseään korkeakulttuurin vaalijoiksi, ovat pelaajista koostuvien heimojen normit yhä riittävät alkeelliset ja hiomattomat. Vielä ei superegomme ole ehtinyt säätelemään sitä, mitä peleissä tapahtuu vaan kaikki on Id'in manifestaatiota.
(Muistutettakoon muuten tässä kohtaa, että pelifirma, joka loi varhaisen klassikkopelin Doom on nimeltään "Id".)
Henkilökohtainen kehitys
Toki roolipeleissä on nähtävissä myös monia kulttuurimme vaikutuksia. Roolipelin hahmo ei keräile mitä tahansa. Tärkeimmässä asemassa ovat kehityspisteet, eli expa. roolipelaaja keräilee ensi sijassa kokemuksia ja taitoja, ei vain materiaalista hyvää, kuten kultaa, aseita ja komeita haarniskoja.
Meidän kasvatuksemme jäljet näkyvät pelisuunnittelussa siten, että kehittyneempi ja koulutettu yksilö on täysin ylivertainen suhteessa alemman levelin hahmoon. Pelkät synnyinlahjat eivät riitä. Roolipelin paradigma on suora kopio valistuksen ihmiskuvasta. Roolipelaajan tähtäimessä on kaiken aikaa korkeampi koulutus ja korkeampi henkinen kehitysaste.
Tuntuu että monessa pelissä mielenkiinto tyssää heti siihen, jos ylin mahdollinen leveli on saavutettu. Pelkän kullan grindaaminen tuntuu puuduttavalta, jos hirviöiden tappamisesta ei enää kerry kokemuspisteitä. Roolipelaaja on hyväksynyt idea elinikäisestä kasvusta ja se säätelee hänen motivaatiotaan. Kun tutkinto on kesken, sen eteen jaksaa tehdä paljon työtä - mutta kun se valmistuu, paperi vain unohtuu pöytälaatikkoon, eikä saavutettu titteli tunnu kovinkaan kummoiselta meriitiltä. Varsinainen pointti oli eteen päin kulkemisessa eikä siinä, että joskus saapuisi perille.
Kun pelit on pelattu loppuun, ne vain unohtuvat. Ja silti tietyissä piireissä sillä on aidosti merkitystä - esimerkiksi ihmiset, jotka aikoinaan läpäisivät Monkey Islandin tai Fallout 2:sen tai Bubble Bobblen tai Final Fantasy seiskan tai Jagged Alliancen tai System Shockin - ilostuvat aina, kun saavat keskustella jonkun kanssa kokemuksistaan.
Olen miettinyt, että ehkä minun tulisi merkitä CV:hen kaikki ne pelit, jotka olen pelannut läpi. Siitä tulisi pitkä lista, monta yhdentekevää sivua - mutta lopulta se olisi ansioluetteloni osa, josta minulla olisi kaikkein eniten kauniita muistoja.
Entisenä WoWin pelaajana, voin sanoa että lopetin itse pelaamisen siinä vaiheessa, kun killat alkoi järjestää ryyppyiltoja pelihahmoilleen. Sietämätöntä katsoa kun itse rakentamansa sankari vajoaa humalaiseen rappioon, enkä itse kulauta pisaraakaan. Kallio sopii minulle seikkailuna nykyään paljon paremmin.
VastaaPoistaHah! Aivan mahtava teksti.
VastaaPoista