keskiviikko 3. lokakuuta 2012

Silent Hill ja minuuden puolustuskeinot

Himopelaajan päiväkirja, osa 4.
Totuus on katsojan silmässä. Sama maisema voi näyttää toiselle paratiisilta ja toiselle helvetiltä. Silent Hill on kammottava pelisarja, koska sen esittämässä kuvajaisessa on jotakin tunnistettavaa ja todellista. Tarvitaan vain migreenikohtaus ja aurinkoinen päivä kääntyy painajaiseksi.

Pelin varsinainen maailma on järkkyneen ja masentuneen ihmisen mieli. Enteilevään paniikkihäiriöön yhdistyy vainoharha ja jatkuva pelko hulluksi tulemisesta. Minä hetkenä hyvänsä tajunnan defenssit romahtavat ja täydellien sekasorto vääristää naamat ja hajottaa talojen julkiseinät paljaaksi struktuuriksi. Pelin kuvaama kahden todellisuustason limittyminen on traditionaalisen maailmankuvan dekonstruktio, mielen skeemojen ja sosiaalisten konstruktioiden väkivaltainen hajottaminen.

Silent Hill on pieleen mennyt huumekokeilu, huono trippi. Toisaalta se on myös diaesitys modernismin projektin negatiivisista lieveilmiöistä.


Pelimaailman Vertigo

Kun stressitila kohoaa huippuunsa ja pelkotila iskee, ympäristö tuntuu rautahäkiltä ja vastaantulijat verenhimoisilta hirviöiltä. Elämä on putkijuoksu, jossa ammukset ovat koko ajan lopussa ja kannoilla juoksee vesikauhuinen koira. Sydän hakkaa ja koko maailma on sumussa. Turvalliselta tuntunut tie päättyy äkillisesti jyrkänteeseen.

Sellaiseltahan elämä joskus tuntuu, vaikka ei sairastaisikaan skitsofreniaa tai vakavaa masennusta. Silent Hill kykenee paljastamaan jotakin hektisen aikamme muotisairauksista - mutta hetkittäin se jopa astuu turvallisen sietokyvyn ylitse: tuntuu kuin tekijätiimissä olisi ollut mukana muutama tyyppi, jolla ei ole ihan terveen papereita. Tämä peli on klassikko, koska siinä suoraan sanottuna on jotakin sairasta.

Silent hill on sukua parhaille Alfred Hitchcockin leffoille, kuten Vertigo, Takaikkuna tai Psycho, joissa kaikissa on lähtökohtana yksilön sairaus ja ulkopuolisuus - jopa varsin fyysinen vamma tai eristyneisyys. Tapahtumien motiivina on päähenkilön rikkinäisyys ja ahdistus, eikä hän tapahtumien keskellä enää tiedä mikä on totta ja mikä kuvitelmaa. Takaikkuna voisi olla yhtään parempi elokuva vain siten, että lopussa kukkapenkistä ei löytyisi ruumista. Vainoharha paljastuisi vainoharhaksi - mutta tietenkään Hollywood ei olisi voinut riistää yleisöltä murhamysteerin katharsista, jossa kaikki selviää, aukottomasti.

Myös Silent Hill kertoo vainoharhaista tarinaa yksinäisyydestä ja ulkopuolisuudesta. Mitä lähemmäs totuutta päähenkilö pääsee, sen vaarallisemmaksi ympäristö muuttuu. Tämä paljastaa, ettei sairaus ole koskaan vain yksilön toimintahäiriö - koko ympäröivä yhteiskunta osallistuu taudin etenemiseen tabuineen ja mielettömine sääntöineen.

Masentunut tai ahdistunut ihminen saattaa olla perillä jostakin, minkä kaikki muut kykenevät kieltämään. Hänen sairastumisensa taustasyynä (tai ikävänä seurauksena) on lisääntynyt tietoisuus vakavista ongelmista, jotka ovat todellisia. Niinpä yhteiskunnan täytyy rankaista häntä.


Elämmekö unessa kysyi Yrjö Kallinen

Taiteilijat usein sairastavat tautia nimeltään todellisuudenraottuminen. Heidän aistinsa päästävät läpi objektiivisen todellisuuden asiantiloja, jotka kollektiivinen psykoosi kieltää. Koska raakaa todellisuutta (jäätiköiden sulamista, nälänhätää, sotaa, kalakantojen romahtamista, eliölajien sukupuuttoa) ei voi käsitellä suoraan, ilman että arkinen työnteko häiriintyisi, jopa taiteilijoiden on turvauduttava symboliseen kieleen.

Silent Hill on yksi symbolinen keino ilmaista ihmisen luhistuvaa todellisuutta, objektiivisemmasta näkökulmasta. Koska kyse on objektiivisesta lähestymistavasta, me kutsumme sitä mystiikaksi tai uneksinnaksi - tässä tapauksessa painajaiseksi. Silent Hill on painajaisversio Krishnamurtin ja Yrjö Kallisen opetuksista - unohtamatta myöskään Pentti Linkolaa tai Antti Nyleniä.

Mitä Silent Hill sitten tahtoo sanoa, jos sitä tulkitsee objektiivisuuteen tähtäävänä kuvauksena ihmiskunnan tilasta?

Aloitan käänteisessä järjestyksessä, pelisarjan neljännestä osasta "The Room" - koska sen yhteys todellisuuteen on kaikkein ilmeisintä ja sitä kautta peli on kaikkein heikoin herättämään aitoa kauhua. 
The Room kertoo nimensä mukaisesti huoneesta. Huone on karu ja sotkuinen - ja aikaa myöten se muuttuu aina vain sotkuisemmaksi. Päähenkilöllä ei ole varsinaisesti ystäviä. Välillä hän tirkistelee verhon raosta ulkomaailmaan, mutta useimman aikaa hänen elämässään ei tapahdu mitään.

Peli on toisin sanoen suora kuvaus minun elämästäni. Nytkin kun katson ympärilleni niin huomaan, että sotkuisuus on hieman lisääntynyt vuosien varrella ja seinien tapetitkin taitavat hieman repsottaa. Jos puhelin soi niin siellä on taatusti joku puhelinmyyjä, joka haluaa että tilaan MikroBitin tai Vauhdin Maailman.

Nykyään ei ole mitenkään tavatonta että ihminen kuolee yksin asuntoonsa, eikä kukaan huomaa hänen poissaoloaan puoleen vuoteen. Yhtään sen tavattovampaa ei ole, jos huoneessa on portti toisiin todellisuuksiin. Sen tosielämän vastineita ovat tietenkin PS3 ja muut ajantappajat.

Ilmiselvä tapaus: objektiivisen todellisuuden kuvausta. Tämän pelin herättämä kauhu on lähellä sitä kauhua, jonka tiskaaminen tai imuroiminen minussa herättävät. Ei kovin kauhea peli, mutta jotakin sentään.


Silent Hill 3

Peli alkaa siitä, kun teinityttö Heather havahtuu ostoskeskuksesta. Emme tiedä miten hän on sinne päätynyt tai mitä motiivia hänellä oli tulla ostoskeskukseen. Siinä ei ole vielä mitään ihmeellistä, koska tarvitseeko teinityttö syytä mennä ostoskeskukseen?

Ostoskeskus tuntuu samaan aikaan kiireiseltä ja tyhjältä. Tämä kertoo vain, ettei tällä tytöllä myöskään ole kavereita. Minustakin aina tuntuu City Marketissa asioidessani, että olen täydellisen yksin, vaikka olisin väentungoksessa puristuksissa, suorastaan kiilauneena kanssashoppailijoihini.

Pelissä kaupat ovat kiinni. Koko ostoskeskus tuntuu olevan kiinni. Se tarkoittaa, että tarinan tyttö on köyhä. Jos rahaa ei ole niin ovet pysyvät suljettuna. Niin se vain menee. Tämä on köyhän ihmisen todellisuutta yhteiskunnassa, jossa yksilön arvo perustuu hänen kykyynsä kuluttaa.

Tässä vaiheessa tekee jo kovasti mieli hajottaa paikkoja - iskeä vaikka ikkuna rikki tai nuijia jonkun aikuisen kallo mäsäksi. No, onneksi löytyy kättä pidempää. Ainoa tapa, jolla köyhä voi saada mitään ostoskeskuksesta on tietenkin varastaminen - tai roskisten tutkiminen.
Selvä juttu: Silent Hill 3 on kammottava, koska se kertoo, että lapsiperheet ovat köyhiä, lapset yksinäisiä - eikä aikuisia näy missään. Tämä on jo astetta kovempaa kauhua.


Silent Hill 2

Silent Hill 1 ja 2 sijoittuvat selkeämmin pikkukaupunkiin nimeltään Silent Hill, jossa asiat eivät ole hyvin. Pelit ovat hyvin varhainen tulkinta maaseudun autioitumisesta ja kuntaliitoksen seurauksista. Kaupat sulkevat ovensa, talot ränsistyvät. Koulussa opetuksen taso on heikkoa. Terveyskeskuksen henkilökunta on ylityöllistettyä ja äkäistä.
Siinä missä ennen oli lapsuutemme leikkikenttä sijaitsee nyt vain ruosteisia raunioita ja villinä rehottavat pusikot kätkevät sisäänsä lähinnä käytettyjä huumeneuloja.

Tästä ei enää kauhu parane. Juuri mitään ei tarvitse erikseen kuvitella. Kaikki perustuu omakohtaiseen kokemukseen. Silent Hill on dokumentti, ei pelifantasia.

Elämän voi tietenkin elää läpi myös säilyttäen mentaaliset kulissit. Kaikki eivät sairasta todellisuudentulvahtamistautia, jossa Mayan huntu vuotaa ja defenssit päästävät läpi todellisuuden taustakohinan (radion taustakohina on alkuräjähdyksen kaiku). Useimmiten kun luulemme katsovamme ihmisiä ja asioita, me emme todellisuudessa aisti heitä - me vain vilkaisemme että he ovat siinä ja sitten heijastamme heihin mentaalisen muistikuvan. Havainnot ovat mielikuvien sijoittamista tunnistetun olion koordinaatistoon.

Kun ihminen katsoo maailmaa, hän katsoo samalla diaesitystä, jonka hänen kognitionsa puolestaan projisoivat todellisuuteen. Emme näe pieniä epätarkkuuksia, hahmotamme lähinnä ääriviivat, värikentät sekä olioiden kuvitellut olemuksen - kuin katsoisimme tuttuja sarjakuvahahmoja ruuduissaan. Tietoisuus asiasta toki häiritsee tämän prosessin kulkua ja mentaalinen kuva saattaa hetkeksi särkyä. Samoin kehyksiä raottavat tietyt huumeet.

Raamatussa on ilmaus: "suomut putosivat hänen silmiltään". Paavali kertoo kuinka eräs maailman hahmottamisen tapa oli tullut hänen kohdallaan tiensä päähän ja sen korvasi toinen maailman hahmottamisen tapa. Hän koki kääntymyksen, jonka aikana hän oli "sokea" ja koki suurta pelkoa ja hämmennystä. Sitten hänelle valkeni todellisuus, toinen todellisuus, yksi monista - tosin ilmeisesti monomaanisuuteen taipuvainen Paavali ei ollut tietoinen kovinkaan monesta ulottuvuudesta, joihin inhimillisella tietoisuudella voi olla pääsy.

Aivomme aktiivisesti tulkitsevat ja typistävät aistimustemme tulvaa. Tämän ennakkotulkinnan taiteilijat pyrkivät harjoittelun ja erilaisten tekniikoiden avulla kiertämään, kun he haluavat aistia ympäröivän maailman koko täyteyden, hyvässä ja pahassa.

Taiteilijat ja psyykkisesti sairaat puhuvat samasta asiasta: me elämme unessa. Se uni on kollektiivisesti pystytetty käsitteellisten erottelujen ja sääntöjen kokonaisuus, jonka sisäistäminen kestää koko lapsuusiän. Silent Hillin asukkaiden kollektiivinen todellisuuskäsitys on varsin eksoottinen ja kyseenalainen, mutta sen sisäistämisen prosessit ovat pitkälti samanlaisia.

Yhteisö haluaa ehdollistaa yksilön puolustamaan omia arvojaan - ja toisesta maailmasta saapunut vierailija - siis pelaaja - joutuu taistelemaan kahden toisilleen vihamielisen todellisuuskäsityksen rajalla. Hän ei tahdo myöntyä ja siksi hän kokee tuskaa. Paikallinen kultti on aivan yhtä peräänantamaton. Tilanne voi ratketa vain niin kuin se yleensä ihmisten välillä ratkeaa: väkivallalla.


Humanity is Murder

Pelien väkivaltaisuus ei ole enää pitkään aikaan ollut kuuma puheenaihe. Kehitys on seurannut tuttuja uomiaan: pyrkimys mielihyvään ja vaistoille antautuminen on voittanut terveen järjen. Pelit ovat väkivaltaisia, koska tykkäämme tappamisesta. Tietenkään me emme tapa toisia ihmisiä, vaan pahiksia, niitä jotka ajattelevat eri tavalla. Välillä pahisten roolissa on yksi kansa, sitten toinen. Jonkun on aina oltava pahis, muuten tappaminen saattaisi paljastaa ikävät piirteensä.

Kun todellisuudenryöppyämisen tauti etenee tiettyyn vaiheeseen, henkiset puolustuskeinot päästävät läpi todella ikäviä juttuja. Ihminen saattaa esimerkiksi havahtua siihen, kuinka hänen omat perheenjäsenensä istuvat pyhäpöydässä ja mässäilevät verisillä ruumiinosilla. Isä kaluaa luuta, veli leikkaa punaista lihakimpaletta sahalaitasella veitsellä ja äiti tarjoilee suurelta hopeavadilta lisää kuolleen ruhon kappaleita. Tietenkin kyse on vain eläimestä, mutta toimitus on yksi ja sama: verenhimoinen halu on päässyt valloilleen. Yhteiskunta sanelee, että tämä on se viikonloppu, jolloin vastasyntynyt karitsa uhrataan pakanjumalille.
Liha on näkyvillä, mutta eläimen kärsimys on piilotettu katseilta. Aivan samalla tavoin Silent Hillin asukkaat vaikuttavat ulkoapäin normaaleita, mutta katseilta piilossa he harjoittavat salaisia riittejään, joita ulkopuoliset tietenkään eivät hyväksyisi. Silent Hill tarjoaa lihansyöjälle mahdollisuuden elää läpi vegaaniksi kääntymisen kokemuksen, kaikkina raottuvine kauhuineen: kuinka ulkoa siistin näköisestä rakennuksesta löytyy kuolemaa ja verta; kuinka arkisen elämäntavan taustalta löytyy monimutkainen väkivallan ja kestämättömän köyhdyttämisen koneisto.

Nyky-yhteiskunnassa ei tarvitse edes olla ulkopuolinen kyseenalaistaakseen tietyt epäkohtamme: niistä on tullut niin ilmeisiä ja läpinäkyviä. Ja silti valtaosa ihmisistä elää kuin mitään ei olisi tapahtunut. Suomut eivät ole pudonneet heidän silmiltään.

Kaikkialla, kaikkina aikakausina, ihminen verhoaa oman eläimellisyytensa ja julmat tekonsa myytteihin. Zombie-elokuvat, Silent Hill -pelit, Fallout - oikeastaan lähes kaikki viime vuosikymmenten loistavat kulttuurituotteet ovat symbolisia esityksiä ihmisen verenhimoisuudesta ja itsetuhoisesta elämäntavasta. Ihminen orjuuttaa aina jonkun. Joskus se on toinen ihminen, joskus eläin - ja joskus me tyydymme orjuuttamaan itse itsemme.

Pelit puhuvat selkeää kieltä, mutta jos ne puhuisivat yhtään selkeämmin, me kieltäytyisimme kuuntelemasta. Keskustelu uhkaisi mennä epämukavuusalueelle.


Symbolit eivät nuku

Tabut tarkoittavat vaikenemista. Symbolit puhuvat. Jopa epäsuora puhe voidaan tulkita puolittaiseksi rikokseksi yhteiskuntaa kohtaan. Symbolien maailmassa fyysisellä väkivallalla uhkaaminen on arkipäivää.

Silent Hill on symbolinen esitys, jonka tekijät ovat tuskin itsekään täysin tietoisia sen kaikista ulottuvuuksista - saati sen suosion syistä. Jotain luovaa mönjää on vain tulvinut alitajunnasta, ja mielikuvien puolitaiteellinen toteuttaminen on tuntunut sopivan rohkealta hankkeelta. Pelaajat vain pelaavat. Eivät he mieti mihin he tarkalleen ottaen tuntevat vetoa. Eivät he pohdi miten pelaaminen mahdollisesti voisi muuttaa heitä.

Silent Hill puhuu karua kieltä. Kun totuus valkenee, kaikki kääntyvät sinua vastaan. Seisot yksin sumuisella kadulla ja kuulet, kuinka radio rätisee pelkkiä järjettömyyksiä. Kaikki muut tuntuvat tulleen hulluiksi, vaikka oikeasti se hullu olet sinä. Olet altistunut objektiiviselle todellisuudelle, etkä siksi enää kelpaa yhteiskunnan palvelukseen.

Saattaisit sanoa ei, kun sinua seuraavan kerran pyydetään palvelemaan järjestelmää, jossa ihmisuhrit ovat normaali käytäntö, osa psykopaattisten talouslaskelmien logiikkaa. Saattaisit tunnistaa, että käynnissä olevan pelin genre on kauhu.

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti