Näytetään tekstit, joissa on tunniste Pelit. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste Pelit. Näytä kaikki tekstit

perjantai 9. syyskuuta 2016

Orjuudessa elämisen hinta-laatu

Eli mietelmiä suurkaupungista sekä epärationaalisen psykologian tunnistamisesta omassa elämässä.

Olen joutunut myöntämään, että eräät suuret inhimilliset haasteet ovat vielä paljon suurempia kuin olen ennakoinut.

Esimerkiksi kehon hyvinvointi suhteessa onnellisuuteen. Sitä voisi parikymppisen hybreksessä kuvitella, että pelkällä tahdonvoimalla voi kestää ne pienet epämukavuudet, joita koituu vaikkapa syömisestä tai nukkumisesta säästämällä.

Tietyssä iässä pysyy henkisesti virkeänä ja onnellisena pelkkien tulevaisuuden lupausten voimalla.

Tämä voisi toimia romaanin aloituslauseenakin: Tietyssä iässä pysyy henkisesti virkeänä ja onnellisena pelkkien tulevaisuuden lupausten voimalla.

Romaanissa en tosin jatkaisi sitä näin suoraviivaisesti: Tarkoitan tietenkin sitä, että ruumis ja alemmat vaistotoiminnot suostuvat tekemään kompromisseja, kun niille luvataan, että keski-iässä sitten herkutellaan ja myös harrastetaan enemmän liikuntaa, kun työn vaatimus rutinoitumisen kautta vähenee samassa suhteessa kuin palkka kohoaa.

Kun keski-ikä koittaa, mutta elämä ei muutukaan aiempaa helpomaksi, on aivojen aina vain vaikeampi perustella sitä, kuinka se on pitänyt mahan tyytyväisenä puhumalla pian koittavista työsuhde-eduista ja luksuselämästä.

Maha ottaa omansa nyt eikä heti. Kokouspöytään ilmestyy salaatin paikalle voisilmäpulla. Perjantainen oluttuoppi vaihtuu jokailtaiseen olutlasilliseen stressaavan työpäivän päätteeksi. Kuntosalikortti vaihtuu isompaan autoon, jotta maha mahtuisi mukavasti ratin taakse.

Kaksi myöhempääkin kappaletta voisivat ehkä olla samasta romaaninaloituksesta, vaikka en ole niitä kursivoinut. Sanotaanhan, että romaani on kuin sika, että se syö melkein mitä tahansa.

Itse olen onnistunut pitämään vyöni kutakuinkin alkuperäisessä kuosissa. Uusia reikiä ei vielä ole tarvinnut lisätä, vaikka olutta on kulunut.

Olen myöntänyt itselleni ennen kaikkea sen, että aivot tarvitsevat lepoa. Väsynyt tajunta huutaa rasvaa ja sokeria. Riittävät yöunet ovat yksi terveyden tukipilari. Pidän myös vuosittaisen paastoviikon, pyöräilen ja pelaan tennistä. Kahvistakin pidän taukopäiviä, mutta kuntosalikorttia ei ole. Elintaso ei siihen ihan riitä.

Kaupunkiin liittyvät kauhut


Eräs psykologiani heikko kohta ovat metsästäjä-keräilijän geenit. Olen selkeämmin paikkaa vaihtava eläin kuin yhdessä paikassa samaa työtä tekevä maanviljelijä, Se on varsin yleinen ad-hd-ihmisiä yhdistävä piirre: levottomuus, jota tylsä ja yksipuolinen työ tai vaihtelun puute aiheuttavat. Monille muillekin tämä ongelma on toki tuttu, mutta itselleni rutiinien kehittäminen tai säännönmukaisuuksille altistuminen on ylitsepääsemätön ongelma.

Tarkemmin sanoen en pääse asiasta yli, ali tai ympäri. Ainoa ratkaisu tuntuu olevan se, että palaan metsään.

Metsässä käveleminen tutkitusti rauhoittaa, mutta joillekin metsä on arjen pientä luksusta, toisille se on lääke. Ilman sitä lääkettä ei mieli pysy kasassa. Kaupunki muuttuu ahdistavasta shakkiruudukosta konkreettiseksi vankilaksi.

Maanviljelijän geeneillä laajemmin varustettu, useita sukupolvia kaupungissa asunut ja asteittain sinne sopeutunut henkilö omistaa kaksi menestyksen kannalta tärkeää ominaisuutta:
1.) Hän osaa odottaa palkintoa.
2.) Hän osaa iloita tasavertaisen hyvin (rationaalisesti) sekä työstä että sen saavutuksista.

Itsekin osaan odottaa palkintoa sikäli, että olen tehnyt paljon työtä kirjallisen urani eteen. Olen elänyt erittäin pienillä tuloilla uskotellen itselleni, että asiat muuttuvat paremmiksi: kannattaa hakea kouluun, kannattaa opiskella elämää, eikä vain työtä varten...

Vaikeampaa minulle on iloita asioista, jotka marxilaisen termistön mukaan edustavat työstä vieraantumista.

Jos esimerkiksi mökillä pilkon puita ja sytytän tulen takkaan, saan suunnatonta iloa siitä, että en joudu olemaan kylmissäni.

Jos sen sijaan teen työtä, josta saan rahaa, jotta voin maksaa kaupungissa sähkö- ja lämmityslaskuni, en saa samanlaista tyydytystä. Tunnen vain että rahaa tulee ja rahaa menee.

Osaa selittää itselleni, että nyt minun pitäisi iloita siitä, etten joudu olemaan sään armoilla, mutta en osaa kokea sitä iloa. Tästä syystä puhun psykologisesta epärationaalisuudesta: järkeni ja tunteitteni välillä on katkos, joka on yleisinhimillinen, mutta jota en osaa ratkaista.

Minulle ratkaisuksi tuntuu kelpaavan vain se, että määräajoin käyn mökillä tuntemassa sitä onnellisuutta, jota kaupungissa en koe.

Olen onnellinen, jos kerään sieniä tai marjoja, jos kalastan, kaadan puita, hakkaan halkoja ja lämmitän saunan.

Jos käyn kaupasta hakemassa samat elintarvikkeet tai lämmitän saunan nappia painamalla, on hyvin vähän mitään tekemistä sillä, olenko ansainnut sen työllä tai olenko vapaamatkustaja. Tunnen lähinnä tyhjyyttä, jota reunustaa vuoroin tylsistyminen tai pakokauhu.

Vähäistä iloa tuottavat ponnistelut aina vain vähemmän palkitsevan elintason saavuttamiseksi


Jotain siinä kuviossa on pielessä, kun miljoonat istuvat sohvalla pelaten Skyrimiä tai World of Warcaftia, joita olen aiemmin nimittänyt (suurella kunnioituksella) sienestyssimulaattoreiksi.

Olen saanut oikeassa metsässä oikeiden sienten perässä juoksemisesta monin verroin konkreettisempaa iloa kuin keittäessäni taikajuomia kokoamistani yrteistä jossain fantasiapelissä.

Tuolla ulkona on avoimen maailman peli, jossa on paljon enemmän vapauksia kuin missään ihmisen suunnittelemassa pelimaailmassa. Ongelma on lähinnä se, että kaupunkien ja luonnon tarjoamien vapauksien välillä on suuri ero. Koskaan en ole kokenut sellaista yltäkylläisyyttä kaupungissa, jota olen kokenut vetäessäni veneeseen suuren ahvenen toisensa perään tai kahmiessani korin täyteen täydellisiä herkkutatteja.

Kaupungeissa enin osa tilasta on kiellettyä: kahleiden sekä kaltereiden pilkkomaa, vaikka sitä ei tulisi ajatelleeksi. Voit vaikka tehdä kadulla kulkiessasi laskelmia siitä, miten monet kaikista ovista Helsingin keskustassa sinulle avautuvat. Huomaat, että joka paikassa on monin verroin enemmän suljettuja ovia - niitä vain ei merkitä yhtä selkeästi kuin avoimia ovia, joista asiakkaan toivotaan astuvan sisään. Suljetut ovet vievät lukuisiin yksityisiin tiloihin, varastoihin sekä huoltokäytäviin. Jopa avoimena olevat tilat lähes aina edellyttävät rahaa, jotta niissä olisi mitään mieltä asioida.

Ihmisten väenpaljous keskittyy muutamiin vapaisiin tiloihin, kuten puistoihin tai kävelykaduille. Jos jossakin on vapaata tilaa, voit olla lähes varma, että se on täynnä parkkiin ajettuja autoja tai turisteja.

Kaupunki on äärimmäisen suljettu tila, kaikkea muuta kuin avoimen maailman simulaattori. Kaupungissa on erittäin suuri houkutus paeta todellisuutta simulaattoriin, jossa maailma todellakin on vapaa tutkimusmatkoille sekä arvostuksen tai varallisuuden kehittämiselle.

Tietokonepelit ovat kuin huumetta, koska melkein kuka tahansa havaitsee hyvin äkkiä, että ne palkitsevat meidän alkukantaista metsästäjä-keräilijän mieltämme tehokkaammin kuin todellisuus - etenkin kaupunki, joka on putkijuoksu työhön ja takaisin, joka on puolestaan vain yksi pakollinen leveli elämän mittaisen uraputkijuoksun sisällä.

2000-luvun elämä on taistelua itsearvostuksesta, mutta samaan aikaan se on myös pidempää modernismin jatkumoa, jossa työ ja palkinto ovat etääntyneet toisistaan. Vieraantuminen ei ole kuitenkaan kapitalistien juoni, vaan se liittyy laajemminkin siihen kuinka ihminen on biologisesti ja psykologisesti jäänyt jälkeen teknologisessa kehityksessä. Meitä ei ole suunniteltu istumaan ja silti me istumme. Meitä ei ole suunniteltu tuijottamaan vain lähelle ja silti me katsomme vain lähelle (konkreettisesti, kun katsomme ruutua, jolloin yhä useammat tarvitsevat silmälasit).

Mitä paremmin teknologia tyydyttää meidän biologiset perustavat tarpeemme, sitä vakavammin me tulemme tuntemaan itsemme tarpeettomiksi. Ilman perustavia tarpeita tyydyttävää työtä me olemme hyödyttömiä itsellemme. Ilman resursseja ja vapauksia, jotka mahdollistaisivat korkeampia tarpeiden, kuten taiteellisten tai tieteellisten päämäärien tavoittelemisen, me olemme tarpeettomia muille ihmisille.

Ja kuitenkin paradoksaalisesti alempien tarpeiden tullessa tyydytetyiksi napin painalluksella, me näemme yhteiskunnan tekevän aiempaa vaikeammaksi korkeampien tarpeiden tyydyttämisen.

Näin me olemme tuplasti tarpeettomia, ja joudumme entistä kovemmin taistelemaan sitä tunnetta vastaan, että olemme vain orjia kaupungissa, joka ei meitä palvelukseensa edes haluaisi.

tiistai 7. kesäkuuta 2016

Esimerkki emergenssistä: mediaani

Emerginssin käsitteestä on esitetty historiassa useampiakin määritelmiä, mutta näiden määritelmien tueksi on ollut aina yhtä vaikea keksiä esimerkkejä. Muistelen aiemminkin moittineeni filosofiaa siitä, miten aina jumiudutaan johonkin toimimattomaan esimerkkiin, jonka joku auktoriteetti on esittänyt, eikä päästä keskustelussa eteen päin.

Todettakoon samaan hengenvetoon, ettei filosofian tehtävänä yleensä ole aiheissa eteen päin pääseminen, vaan perehdyttäminen akateemiseen diskurssiin. On tiedettävä mistä aikojen saatossa on puhuttu, jotta vastapuolen voi tyrmätä toteamalla, että hän jaarittelee vanhoja. Amatööri innostuu aiheesta kuin aiheesta, kun taas aito akateemikko hymähtelee ikävystyneesti aiheelle kuin aiheelle.

Joka tapauksessa tulin tänään pyöräillessäni keksineeni niin yksinkertaisen esimerkin emergenssistä, että sitä ei taatusti ole kukaan lausunut ääneen, peläten että se on kulunut klisee tai vähäpätöisyydessään pöyristyttävä.

Emergenssi liitetään yleensä keskusteluun "tietoisuuden" synnystä aivoissa. Emergenssiin uskovat ovat yleensä materialisteja, jotka eivät usko sieluun, mutta he eivät myöskään hyväksy fysikaalista reduktionismia, jossa "sielutieteen" ilmiöt palautetaan neuroneihin ja välittäjäaineisiin, siis sähköön ja kemiaan.

Diskurssi on monimutkainen ja moni ei varmaan tunnista itseään kummaltakaan puolen tätä kuvausta, mutta kutakuinkin tällaisen asetelman kautta olen itse tullut tuntemaan emergenssin käsitteen.

Emergenssin määritelmässä on keskeistä se, että useamman samanlaisen elementin holistisesta kokonaisuudesta voidaan löytää jotakin sellaista, mitä ei löydy näistä osatekijöistä itsestään. Ihmisen aivoista esimerkiksi voidaan löytää jotain, mikä ei palaudu synapseihin. Aivosoluilla ei ole tietoisuutta, joka taas aivoilla mystisesti näyttäisi olevan. Tietoisuus emergoituu rakennustekijöistään. Kokonaisuus on enemmän kuin osiensa summa.

Äärimmilleen viety esimerkkini emergenssistä perustuu kahteen tavalliseen noppaan.

Yhdellä nopalla ei ole mediaania. Jos heitämme noppaa miljoona kertaa, me saamme teoriassa (jos noppa ei ole painotettu) jokaista silmälukua tasaisen määrän. Yksittäisellä nopan tilastossa ei ole keskijakaumaa tai mediaania, eli ykkösen heittäminen on yhtä todennäköistä kuin kuutosen heittäminen.

Kahden nopan systeemissä puolestaan emergoituu näkyviin keskijakauma ja sitä kautta myös selkeä mediaani, eli kahden nopan yleisin yhteissumma, joka on "7".

Kummallakaan nopalla ei yksinään ole tätä ominaisuutta. Niillä on se vain yhdessä. Niinpä uskallan väittää, että ainakin itse tuntemieni määritelmien puitteissa kyse on yllättävän yksinkertaisesta, mutta samaan aikaan yllättävän vahvasta emergenssistä, puhummehan alkeistason matematiikasta ja systeemistä, jossa olioita on ensin yksi ja sitten kaksi.

Nopilla on muutenkin ominaisuuksia, jotka yllättävät varomattoman loogikon. Olen huijannut monia järkeäviä ihmisiä kysymällä (ilman liian pitkää miettimisaikaa), ottaisivatko he ennemmin kaksi perinteistä 6 sivun noppaa vai yhden nopan, jossa on 12 fasettia, numeroilla 1 - 12.

Astelma ei ole ollenkaan niin viaton kuin aluksi olettaisi. Valinnallaan voi hankkia radikaalin etulyöntiaseman tai joutua pahasti alakynteen, riippuen pelistä.

Kahdella 1-6 silmän nopalla on esimerkiksi mahdotonta heittää yhteissummaa "1". Pienin summa on 1 + 1, eli 2. Toisaalta samaan aikaan kahdella nopalla on vaikea heittää lukua "12", koska se onnistuu vain 1/6 x 1/6 = 1/36 - siis peräti kolme kertaa harvemmin kuin nopalla, jolla voi kerralla heittää "12". Yhdellä nopalla suurin ja pienin osuvat keskimäärin yhden kerran 12:sta. Äkkiseltään juuri kukaan ei tule ajatelleeksi, että suurimman summan todennäköisyys vaikeutuu peräti kolmenkertaiseksi, kun noppia annetaan yhden sijasta kaksi.

Sen sijaan luku "7" kummittelee tilastoissa. Se osuu summaksi peräti 6 kertaa useammin kuin "2" tai "12".

Tilastomatematiikka on monille vaikeaa, vaikka he muuten ymmärtäisivät luvuista ja pärjäisivät matematiikassa. Heidän intuitionsa huijaa heitä, vaikka paperilla he tietävät miten numerot kuuluisia asetella. Nopilla täytyy leikkiä ennen kuin niiden kiero luonne tulee tutuksi. Ehkä siksi nopat ovat pysyneet niin suosittuina läpi vuosituhansien. Niissä tuntuu olevan jonkinlaista magiaa.

tiistai 1. joulukuuta 2015

Luukku 1: Tosielämän Pokemon TOP 5

Tänä vuonna haluan taas panostaa joulukuuhun. Tavoitteenani on julkaista ainakin 24 postausta, jokaiselle päivälle yksi kuten kunnon joulukalenterissa kuuluu. Keskityn myös kevyempään sisältöön kuin normaalisti.

TOP 5 tosielämän pokemonit / TOP 5 The real life Pokemons

Söpöyden tai mielikuvituksellisuuden lisäksi monilla tosielämän pokemoneilla on myös tosielämän pokemonille soveltuva nimi.

5.) Echidna näyttää usein uniselta, kun se tuodaan esiin pallostaan.

Myöhemmässä kehitysvaiheessa Echidnasta kehittyy Echisiilix.

4.) Aksolotli (Axolotl) on söpö, ilmassa levitoiva sähköpokemon.

Here is the pink version. Axolotl first lives in water before it evolves into a flying electro-pokemon..

3.) Kolmanneksi listalla kohoaa hiljattain Indonesian viidakosta löytynyt Fenix-lintu.

Useampiakin tällaisia upeota lintuja ryömi entistä värikkäämpänä esiin maakolostaan suurten metsäpalojen jälkeen. Myyttistä lintua on muutoin vaikea nähdä viidakossa, mutta palaneella vainiolla se erottuu hyvin selkeästi taustasta.
Keskiajalta periytyineissä Fenix-linnuiksi väitetyissä piirroksista voi tunnistaa monia täsmällisiä yksityiskohtia. Vaikka Fenix-lintu on tosielämän taruolento, se kelpaa myös tosielämän Pokemoniksi.

2.) Toisena listalla Pichiciego, eli Pink Fairy Armadillo.

You can quite easily fit your Pink Fairy Armadillo into your Poke Ball.
Pichiciego sijoittuu korkealle listalla, sillä se mahtuisi hyvin myös Poke-palloon. Vyötäisenä se jopa itse tarvittaessa kääriytyy pokepalloksi.


1.) Listalla ykköseksi kohoaa Santani Inari, hiljattain Venäjällä uusrikkaiden lemmikiksi jalostettu superkallis napakettu.

Tällaisen ostaisin, jos olisin varoissani. Sitä ei vain sovi ruokkia keskiyön jälkeen.

tiistai 7. heinäkuuta 2015

Phil Hellmuth -esimerkki

Akateemisen filosofian ikuisuusongelma on konkreettisten esimerkkien niukkuus. Kirjoissa pyöritellään vuosikymmenestä toiseen samoja havainnollistavia esimerkkejä, jotka usein on kaiken lisäksi jo moneen kertaan osoitettu liian yksinkertaisiksi tai jopa harhaanjohtaviksi. Klassikkoteosten alkuperäisten esimerkkien tilalle ei uskalleta keksiä uusia, koska edesmenneeltä ajattelijalta ei saada varmistusta niiden osuvuudelle.

Vuosien 2006-2009 pokeribuumin aikana hankin itsekin lisätienestejä pelaamalla nettipokeria. Katsoin myös paljon videoita ammattilaisten peleistä, mikä oli paitsi erittäin viihdyttävää, myös monella tavoin opettavaista, Texas hold'em opetti minulle etenkin sen, että usein mistä tahansa kyllin monimutkaisesta pelistä on löydettävissä useita voittavia strategioita ja niiden yhdistelmiä. Siksi esimerkiksi eliölajeja esiintyy niin runsaasti. Kukin laji on sopeutunut hyödyntämään paikallisen ekosysteemin mahdollisuuksia eri tavoin.

Ihmisen menestystä selittääkin se, että erikoistumme ammatin kautta maksimoimaan tiettyjen resurssien käytön, monenlaisissa olosuhteissa. Kulttuuri opettaa ihmisen selviytymään jopa jäätiköillä tai autiomaissa.

Ihmisellä ei kuitenkaan ole luonnollista taipumusta kyseenalaistaa oman kulttuurinsa yleismaailmallisuutta. Koko ikänsä vaikkapa Suomessa asuvan henkilön ei tarvitse omaksua sääntöjä, jotka auttavat selviytymään hiekkaerämaassa. Hän voi huoletta ylenkatsoa kaikkia vieraiden kansojen elämänviisauksia. Ongelmaksi tällainen asenne kuitenkin muodostuu silloin, kun vaikkapa Yhdysvalloissa talousoppinsa ammentaneet ekonomistit alkavat sanella vieraiden maiden talouspolitiikkaa, koska olettavat, että talouden mekanismit pätevät kaikkialla, vaikka kaupänkäynnin ja työelämän kulttuurit ovat hyvin monimuotoisia, eikä samoilla poliittisilla toimilla saada aikaan samoja vaikutuksia.

Relativistisen (tai edes humanistisen) näkemyksen puuttuminen maailmantalouden päätäjiltä on yksi aikamme suurista tragedioista. Universaalisuuden pyrkimys taloustieteessä tuottaa vaarallista ylimielisyyttä, jonka turvin yhdessä ajassa ja yhdessä toimintakulttuurissa menestyneet liikemiehet tai poliitikot kuvittelevat olevansa oikeassa kaikkialla ja kaikkina aikoina.

Pokeriammattilaisia voisi käyttää esimerkkinä monessa asiayhteydessä, mutta tällä kertaa ajattelin puhua Phil Hellmuthin kautta hätiköimisestä.

Vuonna 1989 Hellmuthista tuli kaikkien aikojen nuorin pokerin maailmanmestari, kun hän voitti World Series of Poker-turnauksen päätapahtuman. Hän sai lempinimen "poker brat", mutta "pokerikakaralla" ei viitata vain hänen nuoreen ikäänsä, vaan myös hankalaan luonteeseensa. Hellmuthilla on hyvin todennäköisesti jonkin asteinen Aspergerin oireyhtymä, ja hän on tavattoman huono häviäjä. Pienenkin summan hävitessään hän saattaa saada julkisen raivokohtauksen, nousta pöydästä. solvata vastustajiaan tai jopa häipyä paikalta purkaakseen raivoa käytävillä.

Hän on kuin pikku lapsi joka huutaa ja paiskoo lelujaan, jos vanhemmat eivät suostu ostamaan karkkia.
Jopa monet pokeriammattilaiset ihmettelevät kuinka tällaisesta ihmisestä voi koskaan tulla pokerin maailmanmestaria - ja kuinka ihminen voi vuodesta toiseen voittaa turnauksia lajissa, joka nimen omaan edellyttää kylmähermoisuutta ja kykyä kätkeä muilta omat tunteensa.

Pokeriammattilaiset saattavat selittää, että Hellmuthilla täytyy olla joitakin muita poikeuksellisia vahvuuksia, koska hänellä on näin ilmeinen heikkous.

Monet pokeriammattilaiset ovatkin taipuvaisia hätiköintiin.

Phil Hellmuth kätkee omat tunteensa juuri raivokohtauksiin. Ei ole mitään haittaa siitä, jos hävityn käden jälkeen saa näkyvät raivarit ja vaikka poistuu paikalta.

Itse asiassa monet pokeriammattilaiset juuri suosittelevat, että hävityn käden jälkeen tulisi poistua paikalta tai vähintään nojata taakse päin ja ottaa pieni huilitauko. Ihminen nimittäin on taipuvainen virheisiin, jos häntä juilii - ja kymmenien tuhansien häviäminen tuottaa kenelle tahansa ainakin hetkellistä tuohtumusta.

Useimmat muut tekevät sen virheen, että yrittävät olla coolisti, vaikka juuri hävisivät ison käden. Hellmuth ei esitä tyyntä, vaan räjähtää. Kun hän jonkin ajan kuluttua palaa paikalle, hän on yleensä rauhoittunut ja pelaa taas järkevästi, antautumatta pelolle tai tekemättä ylilyöntejä.

Joku toinen saattaisi purra hammasta koko illan tappion jyskyttäessä hänen mielessään.

Hellmuth tekee häviämisestään ja omasta vitutuksestaan julkista. Kukaan ei ainakaan voi lukea sitä hänen mikroeleistään. Phil Hellmuthin käyttäytymisestä voisi jopa tehdä hyvän perussäännön pokerioppaaseen: älä yritä kätkeä voiton tai tappion herättämiä tunteitasi, kätke ennemmin hyvien tai huonojen korttiesi herättämät tunteet. Jos häviät niin pidä taukoa, kunnes olosi tyyntyy. Älä ruoki tappiota tyhmillä jatkopäätöksillä.

Toinenkin hyvä puoli Hellmuthin lapselliseen käyttäytymiseen yhdistyy - se nimittäin saa muut pelaajat reippaasti aliarvioimaan häntä.

Monet esimerkiksi kuvittelevat, että Hellmuthia olisi helppo muiltakin osin lukea, koska tappion hänessä herättämät tunteet ovat niin julkisia. Jotkut tavalliset pokeriharrastajat jopa uskovat, että hänen voittonsa perustuisivat tuuriin - koska eihän noin ääliömäinen henkilö voi olla lahjakas pokerinpelaaja.

Ja kuitenkin Aspergerin syndrooma usein kulkee käsi kädessä matemaattisten taitojen tai ilmiömäisen muistin kanssa. Lisäksi pokeri perustuu oletuksille vastapelaajan käyttäyttymisestä, emmekä välttämättä osaa ennakoida toista yhtä hyvin, jos hänen luonteensa poikkeaa kylliksi keskiarvosta.

Hätiköintiin tyypillisesti liittyy virheellistä asioiden yhdistäminen - kuten hiljattain tehtiin keskustelussa, jossa professori herätti kohua ja joutui eroamaan, kun hän vitsaili sillä, että hänen naispuoliset kollegansa ovat taipuvaisia itkemään.

Ikään kuin hetkellinen pillittäminen millään tavoin tekisi henkilön maailmankuvasta vähemmän tieteellisen tai estäisi sen, että hänestä voisi tulla hyvä tutkija.
http://juhonieminen1.puheenvuoro.uusisuomi.fi/197229-enta-sitten-jos-tieteentekija-itkee

Itsehillintä on eri asia kuin älykkyys. Itsehillinta on myös eri asia kuin keskittymiskyky, eivätkä myöskään keskittymiskyky tai älykkyys ole yksi ja sama asia.

Luovuus ei ole sama asia kuin järki - mitä hyvänsä näistä kumpikaan sitten tarkoittaakaan? Luovuus ja tunneherkkyys eivät ole sama asia tai järki ja viisaus... Ihmisyksilöiden luonteiden moninaisuus syntyy juuri sitä kautta, että taitojen ja taipumusten yhdistelmiä on miltei loputon määrä - eikä kukaan oikein osaa sanoa mitä kahden ominaisuuden yhdistymisestä lopulta syntyy.

Relativismi on mielestäni tällaisen epävarmuuden sietokykyä. Emme pysty koskaan yksiselitteisesti sanomaan, että jokin ominaisuus olisi itsessään taito tai rasite - täytyy myös huomioida pelikenttä sekä monien taipumusten yhdistelmät omina yksilöllisinä maailmoinaan, joissa vaikuttavat aivan omat lait.

Varomattomasti me lataamme asioihin puhtaasti positiivisia tai negatiivisia merkityksiä, vaikka asioiden välisiä yhteyksiä ei ole koskaan kunnolla selvitetty. Onko esimerkiksi sääntöjen rikkominen aina rikollista? Onko edes rikollisuus aina rikollisuutta?

Mitä jos asioiden tekeminen aiempaa paremmin edellyttää sitä, että toimii opettajan kehotuksia vastaan? Mitä jos opin syvällinen omaksuminen edellyttää uhmaa?

keskiviikko 15. lokakuuta 2014

Mikä on "putkijuoksu" englanniksi?

Nettisanakirjat eivät tarjoa vastausta, sillä englannin kieleen ei näytä sisältyvän tällaista käsitettä. Suomalaiset ovat datailukansaa, ja meillä on kognitiivista ymmärrystä, joita muilta puuttuu. Ehkä siksi niin monet pelit ovat nykyään putkijuoksuja - kun valtaosa pelaajista ei huomaa, kuinka heitä johdatetaan liukuhihnalla.

Haku "pipe run" tuottaa lähinnä foorumeja, joilla joku epäilyttävästi suomalaiselta kuulostava avatar yrittää luokitella tiettyä peliä, mutta kukaan muu ei tajua mistä hän puhuu.

Käsitteillä on suuri emansipatorinen valta. Mitä tarkoittaa "putkijuoksu"? Wikisanakirja vastaa:
= tietokonepeli, jossa peluu tapahtuu etenemällä pelisuunnittelijan kehittämän juonen mukaisesti määrättyä reittiä eteenpäin
http://fi.wiktionary.org/wiki/putkijuoksu 
Kenties jo elämme orwellilaisessa todellisuudessa, ja sana on harkiten poistettu englannin kielestä, jotta kuluttajat ostaisivat enemmän pelejä? Peli on helpompi suunnitella kestämään vain 10-15 tuntia, kun tekijät ohjaavat pelaajan valintoja tai muistuttavat pikemminkin elokuvaa.

Avoimen maailman hiekkalaatikkopelit tarjoavat yleensä moninkertaisesti enemmän pelattavaa. Skyrim (varsinkin modattuna) saa helposti pelaajan luovuttamaan elämästään 100 tuntia tai enemmänkin.
Sandbox, free roaming ja open world ovat sentään tuttuja käsitteitä myös jenkeille, sillä pelinvalmistajat itse käyttävät niitä markkinoinnissaan.
http://en.wikipedia.org/wiki/Open_world

Kehityssuunta näyttäisi kuitenkin menevän yhä enemmän kohti ennalta käsikirjoitettuja pelejä (linear and scripted), joissa on nopea tempo. Kun pelin läpäisee nopeasti, täytyy pian ostaa uusi peli, mikä on hyväksi bisnekselle.
Myös pelaajat, jotka karttavat haasteita tai monimutkaisia valintoja, mielellään kokevat "vapauden" positiivisekti arvoksi. Niinpä myös putkijuoksut on yleensä visuaalisesti luotu muistuttamaan avointa maailmaa. Siellä täällä on kuitenkin näkymättömiä esteitä, jotka vaivihkaa ohjaavat pelaajaa oikeaan suuntaan.
http://en.wikipedia.org/wiki/Invisible_wall

Esimerkiksi Final Fantasy näyttäytyy pelaajalle tällaisena:
Pelin kartat puolestaan näyttävät enimmäkseen tältä. (Huom. harmaa alue on sellaista, jolla voi liikkua.)
Nykyaikaiset putkijuoksut toimivat hienona vertauskuvana liberalistiselle yhteiskunnalle, jossa vapaus on tarkasti scriptattu tietyille elämänaluille.

Jo monet klassikkopelit, kuten Half-life 1, olivat muutamaa haarautumaa ja key-card-umpikujaa lukuun ottamatta putkijuoksuja. Sittemmin on kuitenkin keksitty tehokkaita keinoja, joilla pelaaja saadaan kuvittelemaan, että hän suorittaa itsenäisiä valintoja, joilla on seurauksia.
Walking Dead -pelisarja on käytännössä elokuva, jossa 10 minuutin välein saa suorittaa jonkin äärimmäisen merkittävältä vaikuttavan valinnan. Mitään vaikutusta omalla päätökselle ei todellisuudessa ole, mutta illuusio on vahva. Voin luulla pelastaneeni tai uhranneeni jonkun, mutta juoni olisi jatkunut täysin samoin, vaikka olisin valinnut toisin.

Kyse on hyvin käsikirjoitetusta tv-sarjasta, joka esitetään pelin muodossa. Walking dead on loistavaa viihdettä, ei siinä mitään - mutta vähän ihmetyttää, että niin moni pelaaja kuvittelee elävänsä vapaassa maailmassa.

On pelottavaa miten ihmisten valintoja ohjaillaan ja he eivät huomaa mitään. Olisipa amerikkalaisilla ja kaikilla muillakin niin hieno sana kuin "putkijuoksu".


Tietääkö kukaan mikä putkijuoksu on japaniksi?

Tuli vielä mieleen pari muutakin tietokonepelitermiä, jotka auttavat puhumaan todellisen elämän ilmiöistä.

Main Quest / Side Quest. Olen aina ollut sitä tyyppiä, joka haluaa viimeistellä sivujuonet, ennen kuin haluaa edetä pääjuonessa. Siksi olen 35-vuotias, enkä vielä valmistunut yliopistosta. Sivuaineita on kertynyt... no, aika monta.

Mikä on elämän Main Quest? Onko tähän helpompi vastata kuin kysymykseen elämän tarkoituksesta? Onko elämämme juonta edistävä polku seuraavanlainen: koulutus, työ, parisuhde, lapsi, toinen lapsi, koira, kolmas lapsi...

Mistä löydän elämän läpipeluuohjeen? Olen googlettanut, mutta ei mitään tulosta. Reddit ei auta. Gamefaqs ei auta. Edes GameBanshee ei vastaa huutoon, vaikka sen pitäisi olla roolipelaajien turvasatama.

Sivutehtävien olemassaolo on toki konkreettinen todiste siitä, että emme elä putkijuoksussa. Suurimmaksi osaksi putki muodostuu ihmisen omassa päässä. Myös näkymättömät esteet ovat usein kuviteltuja esteitä, joista pääsee läpi, kunhan oppii koodaamaan elämäänsä.

Kun lausuu ääneen kirjaimet "idspispopd"!

maanantai 15. syyskuuta 2014

Himopelaajan päiväkirja: Skyrim DLC - The Rise of Tatti

Joko olet pelannut syksyn uutta Skyrim-lisäosaa? En ole aikoihin kokenut yhtä mahtavaa vapauden hurmaa. Kuluneet viikot ovat olleet huoletonta metsästäjä-keräilijän elämää.

Uusi sienimetsään sijoittuva laajennus tarjoaa paitsi aiempaa paremman grafiikan, myös ennennäkemättömän määrän uusia aarteita ja ötököitä. Kerrankin todellisuus saa innostumaan yhtä paljon kuin dataaminen.
Varsinaista ratkaistavaa pääjuonta pelissä ei ole, mutta sivutehtäviä riittää ja kaiken lisäksi uusi Add-on on aivan ilmainen - riittää, kun omistaa auton tai asuu riittävän kaukana kaupunkitaajamista ja tehokkaista laajakaistoista.

Kumisaappaat ovat suureksi hyödyksi sekä komea (mielellään rottinkinen) sienikori. Hätätapauksessa myös muoviämpäri kelpaa, jos se on sympaattisen värinen ja jokseenkin retrotyylinen.
Pelin päätehtävä on kartoittaa ja kerätä uusia, aiempaa tehokkaampia rohdoksia. Lisäosa soveltuu siis erittäin hyvin niille, jotka ovat hahmonkehityksessä keskittyneet Alkemiaan. Vanhojen tuttujen ainesosien lisäksi uusia sienilajeja on kymmeniä, ellei satoja. Edistyneemmän pelaajan on mahdollista täyttää pakastinta tai keskittyä halutessaan myös kaupankäyntiin.

Sieniseikkailussa ei ole tasovaatimuksia tai levelikattoa. Lisäosan voi aloittaa jopa täysin uudella hahmolla. Sieniretken saalismäärät lisääntyvät sitä mukaan, kun pelaaja nousee leveliä. Esimerkiksi 4. tason sienestäjä tunnistaa vain Kanttarellin, Herkkutatin ja Lampaankäävän, mutta Levelillä 12. mukaan tulee jo Pakuri, Mesisieni, Leppärousku ja Limanuljaska.
Mitä enemmän sieniä pelaaja tunnistaa, sen suuremman määrän alkemistisia raaka-aineita hän voi löytää samalta alueelta. Niinpä harrastus muuttuu kaiken aikaa tuottoisemmaksi ja palkitsevammaksi.
Skill-tason 25. kerääjä (apprentice) on saanut oikeuden (perk) poimia monen värisiä haperoita.
Hahmokehityksessä ei käytännössä ole mitään kattoa. Yleisesti esiintyviä ja turvallisesti hyödynnettäviä sieniä pelimaalissa on vähintään 50. Niinpä puuhailtavaa riittää pitkäksi aikaa, jos omassa pelityylissä keskeisintä on juuri hahmonkehitys.
Mushroom Skill 50 (Adept) mahdollistaa ryöpättävien sienien keräämisen. Tässä useamman eri lajin rouskuja.

Uuden sukupolven seikkailupelit rasittavat selkää ja hartioita eri kohdasta kuin mihin pelaaja on ehkä tottunut

Erään perusteen lisäosan hankkiseen tarjoavat laajat tutkittavat seudut sekä kauniit maisemat.

Tähänastisista avoimen maailman peleistä Rise of Tatti on kenties laajin. Pelimoottoriin on lisätty uusi ominaisuus: Jokamiehen Oikeus. Se tarkoittaa sitä, että pelaajalla on alusta saakka pääsy kaikille pelimaailman alueille - vaikka toki on aina olemassa se vaara, että hän juuttuu suohon, tippuu jyrkänteeltä tai joutuu naapurin koiran raatelemaksi.

Lisäosan kehittäjät ovat ottaneet huomioon tuoreet tutkimukset, jotka osoittavat istumisen olevan hengenvaarallista. Niinpä peliin on sisäänrakennettuna jumppatreineri, joka pakottaa pelaajan aika-ajoin kyykistymään ja nousemaan, kyykistymään ja taas nousemaan.
Aloittelija on onnekkaasti törmännyt herkkutattiesiintymään, eikä malta olla kuvaamatta löydöstään.
Oman ulottuvuutensa tarjoaa moninpeli. Erityisen nautinnollista on omien sienisaaliiden esittely sosiaalisessa mediassa. Pelissä on monta Saavutusta, joita voi ansaita esimerkiksi ärsyttämällä kyllin montaa kaveriaan loputtomilla tattikuvillaan ja kyselyillään: "Mikä sieni? Voiko syödä?"

Kuvien jakamisesta ja niistä saaduista vastauksista kertyy Kokemuspisteitä, joten sitä ei kannata laiminlyödä. Taitotason 75 (Expert) saavuttaminen avaa mahdollisuuden ylimielisesti tyrmätä muiden epäonniset arvaukset (perk: douchebag). GiT GuD!
Himopelaaja suosittelee. Vuoden paras lisäosa! 9,5/10.

PS. Entä mitä tapahtuu, kun saavutat taitotason 100 (Master)? Silloin voit jättää hyvästit kaupunkielämälle ja kadota Lapin erämaahan. Viimeinkin todellinen elämäsi on täyttä selviytymisseikkailua ja avoimen maailman roolipeliä. Olet vapaa. Sinun ei enää tarvitse odottaa zombihyökkäystä ja yhteiskunnan romahtamista.

perjantai 21. helmikuuta 2014

Nomadiaivot

Käveleminen auttaa jäsentämään ajatuksia. Matkustaminen auttaa laajentamaan maailmankuvaa. Inhimillinen tieto on monilla tavoin sidoksissa paikkoihin ja tiloihin. Me jopa kutsumme mielentiloja "tiloiksi" ja puhumme elämästä metaforisesti "matkana". Tällaisia asioita tulee luonnollisesti ajatelleeksi vaihtaessaan maisemaa. Nytkin kirjoitan tätä kotiseudullani Joutsenossa. Joka kerta paikanvaihdos saa aikaan muutoksen koko sielullisessa mielenmaisemassa. Paikkakunta on olotila.

Sama sidoksisuus tilaan liittyy kirjoittamiseen laajemminkin. On helpompi tehdä työtä, kun on työhuone - keskittymiselle omistettu tila. Vuosisatojen ajan ihmiset ovat pyhittäneet temppeleitä. Kun jokin alue on vuosikymmenien toistolla iskostettu mieleemme pyhänä, se myös on pyhä, ja tarjoaa suojapaikan kaikille peloille. Pyhä tila on hiljentymisen ja rauhoittumisen aluetta, jossa stressi karisee aivan samoin hartioilta kuin ehkä aikoinaan katosivat kiroukset. Ehkä stressi on vain uusi sana tunnelmille, joita aiemmin on pidetty "syntinä" ja "negatiivisena energiana", jotka ovat "itse saatanasta". Negatiivisten tilojen puhdistamiseksi on nähty paljon vaivaa ja hyödynnetty suuret määrät henkistä viisautta.

Vaeltaminen antaa oudolla tavalla aivan erilaista turvallisuudentunnetta kuin tuttu kotiseutu. Olen ainakin itse sillä tavoin viritetty, että minun on vaikea tuntea levollisuutta, jos pysyttelen pitkän aikaa paikallani. "Matkalla olen perillä" kirjoitin jo lukioaikaisessa runossa, joka päätyi myös ensimmäiseen runokirjaani. Olen aina pitänyt kirjoista, joissa ollaan tien päällä (kuten Taru Sormusten herrasta, mitä tyypillisin "road-movie"), ja ehkä jonakin toisena aikana olisin lähtenyt merelle tai liittynyt muukalaislegioonaan. Nyt päädyin vain pelaamaan avoimen maailman tietokonepelejä ja reissaamaan Euroopassa.

Päähäni on taltioitu useiden suurkaupunkien kartta. Vuosituhannen vaihteessa kävin Lontoossa, jossa olin käynyt myös lapsena. Halusin vierailla samoissa paikoissa, toisella puolella kaupunkia, ja vain tiesin minne minun täytyy kulkea. Tiesin vain, että tähän suuntaan, nyt käännös oikeaan. Löysin kaikki haluamani osoitteet kuin muuttolintu, vaikka välillä oli kulunut vuosia. Vuonna 2006 kokeilin samaa Pariisissa, jossa perheemme kävi edellisen kerran 80-luvun puolivälissä. Jälleen löysin miltei jokaisen etsimäni kadunpätkän. Kaupunki oli totta kai myös muuttunut. En enää voinut suunnistaa samojen kauppojen avulla, vaan minun täytyi luottaa magneettikenttään, fengshuihin tai mihin lie ley-linjoihin. En minä tiedä miten intuitioni toimii, mutta toisinaan löydän perille aivan käsittämättömällä tarkkuudella. Paikoista jää aivoihini sitkeitä muistijälkiä. Opin alueita ja reittejä huomattavasti helpommin kuin esimerkiksi vieraita kieliä. Hahmotan myös ilmansuunnat, ja niiden vaikutus tarttuu, kunhan ensin saan jonkin osviitan auringosta tai muurahaispesästä, yleensä kuitenkin kartasta ja tienviitoista.

Todellisten kaupunkien lisäksi tunnen lukuisia fiktiivisiä maailmoja. Jos palaan Fallout-peleihin, Might & Madgic VI:seen, Ultima seiskaan tai vastaaviin, kestää vain muutamia tunteja kunnes kartat alkavat palautua muistiin. Olen pelimaailmassa kuin kotonani. Pelottavinta on, että peleissä olen toisinaan enemmän kotona kuin todellisessa maailmassa. Miksi muuten minä edes pelaisin. Pelit on suunniteltu siten, että ne vastaavat aivojemme huutoon. Jokaiselle löytyy jokin pelimuoto, joka koukuttaa. Toiset ehkä eksyvät helpommin ja haluavat pelata putkijuoksuja tai helpompia ropeja kuten Fable 2, jossa koko ajan taikanuoli osoittaa mihin suuntaan on mentävä. Peliin sisältyy siis navigaattori. Suurempaa nautintoa saan kuitenkin siitä jännityksestä, että eksyminen voi olla tosiasia. Suunnistaessa täytyy olla skarppina, vaikka keskittymiseen ei liity minkäänlaista ahdistusta tai stressiä.

Otsikossa viittasin nomadeihin. Tunnistan itsessäni siis taipumuksia tai taitoja, jotka periytyvät sellaisesta elämäntavasta. Pystyisin aivan varmasti kulkemaan tuhansia kilometrejä maastossa ja löytämään perille ilman nykyaikaisia apuvälineitä. Ajatus tuntuu on hyvin luonnolliselta.

Aivoissamme on jokin alue, jonne varastoituu valtavat määrät paikkatietoa. Kaikkien ei tarvitse olla erikoistunut avaruudelliseen hahmottamiskykyyn, sillä nomadit kulkevat ryhmissä. Taito on hyvin yleinen, mutta ei välttämätön. Voi myös olla, että sosiaalisen työnjaon ja erikoistumisen kautta vain osalla ihmisistä tietoisuus reiteistä aktivoituu lapsena ja pysyy aktiivisena läpi eliniän. Eiväthän kaikki meistä osaa edes uida, vaikka sekin on selviytymisen kannalta välttämätön taito.

Nykyaika vaatii meiltä toisenlaisia taitoja, mikä on suuri stressin aiheuttaja - mutta silti aivomme mukautuvat uusiin haasteisiin. Tietoa voi esimerkiksi varastoida paikkatietolohkoon, jos kuvittelee sijoittavansa tietoa vaikkapa maastoon, reitin varrelle tai visualisoi huoneita. Monet muistitaikurit kertovat käyttävänsä tällaisia metodeja. Muistelen, että myös eräs monimutkaisia päässälaskuja harrastava savant hahmotti numerot maisemana. Paikkatietoaivoihinsa voi ehkä saada laajennetun yhteyden, jos on taipumusta synestesiaan.

Kulttuurit optimoituvat verkkaisesti olosuhteisiin, eivätkä koululaitoksemme tai opetusmetodimme ole ajan tasalla. Itse asiassa pedagogiikkamme on vasta lapsen kengissään. Tulevaisuudessa osataan toivon mukaan paremmin hyödyntää yksilöiden persoonallisuuseroja opiskelua suunniteltassa. Kukin saa hyödyntää omia synnynnäisiä vahvuuksiaan. Ajatus on tietenkin aika utopistinen, kun miettii miten tasapäistävä ja mielikuvitukseton koululaitos voi pahimmillaan olla. Tietokonepelit voittavat kouluviihtyvyyden sata nolla. Saa kohdistaa virikkeitä juuri niihin kohtiin aivojaan, joissa oppiminen tuntuu ja näkyy. Saa tutustua kutkuttavan moniin reitteihin.

keskiviikko 22. tammikuuta 2014

Nuorten unelma-ammatti ei yllätä tutkijaa: katapultinkäyttäjä

Elinkeinoelämän tutkimuslaitoksen raportissa kartoitettiin hiljattain ammatteja, joita uhkaa katoaminen. Tilalle on tulossa uusia ammatteja, mutta kiinnostavatko ne nuoria - tai onko kukaan vielä kuullutkaan niistä?

Ilmeisesti tilanne on valoisampi kuin osattiin arvata, sanoo tulevaisuuden betatestaaja Santeri Vieteri. Hän on jo löytänyt oman unelmaduuninsa hypoteettis-konkreettisena tulevaisuudentutkijana. Vastaavaa työtä Suomessa tekee toistaiseksi vain kolme ihmistä, mutta ala tulee kasvamaan rajusti lähivuosina.

"Tiedän sen varmuudella, koska olen nähnyt tulevaisuuden", toteaa tutkija, jonka ammatti on kuin suoraan tieteiselokuvasta.
"Tulevaisuutta ei kannata säätää, ellei ensin pysty näkemään seurauksia. Siksi me betatestaamme jokaista tulevaa vuosikymmentä asumalla siellä joitakin kuukausia. Omakohtaisen kokemuksemme perusteella voimme sitten antaa ohjeita nykyajan päättäjille: millä valinnoilla on hyviä seurauksia ja millä huonoja."

Tulevaisuudentutkimuksen ala koki suuren muutoksen vuoden 2012 alussa, kun vihdoin keksittiin toimiva aikakone. Tulevaisuus voidaan nyt kokea elämällä siellä itse - mutta tästä syystä tulevaisuudesta tulee hypoteettinen.
"Saamamme tiedon perusteella saatamme muuttaa käyttäytymistämme nykyisyydessä, mikä voi johtaa tulevaisuuden muuttumiseen. Tästä syystä konkreettinenkin tulevaisuus on aina hypoteettinen. Se voidaan vielä muuttaa", lupaa Santeri Vieteri.

Suurimmat mahdollisuudet tulevaisuudentutkimus avaa koulutusjärjestelmälle. Kun tiedämme tulevaisuuden ammateissa, voimme luoda opiskelupaikkoja, vaikka työssä vaadittavaa teknistä edistysaskelta ei ole edes tehty.

"Meillä ikään kuin koulutetaan puhelinmyyjiä jo ennen kuin on keksitty puhelinta", Vieteri vertaa.


VIISI SUOSITUINTA AMMATTIA VUONNA 2025

Mitkä sitten ovat tulevaisuuden uudet alat, ja kuinka houkuttelevilta ne kuulostavat lasten mielestä?

"Lapset suhtautuvat uusiin ammatteihin paljon myönteisemmin kuin aikuiset", kertoo ETLA:n säätövastaaja Irmeli Hallahurtta. "Varsinkin sellaiset ammatit kiinnostavat, joihin liittyy zombeja."

Seuraavat vtulevaisuuden ammatit ovat tulevaisuudessa erittäin suosittuja ja myös työllisyysnäkymät tulevat olemaan hyvät niille, jotka ajoissa hakeutuvat koulutukseen:

1) Katapultinlataaja tai katapultinsuuntaaja. Työhön kuuluu täsmällisyyttä ja toistoa, mutta onneksi kohteet ja maisemat muuttuvat nopeasti. Katapultinlataaja asettaa tilanteen vaatiman suuren, pallomaisen linnun katapulttiin ja katapultin suuntaaja laukaisee sen kohti sikojen linnoitusta. Työ on tärkeä, sillä tuhotuista linnoituksista kilisee rahaa valtion kassaan. Ilman tätä työtä me emme voisi olla voittajia.

2) Platform-parkour-kerääjä. Meillä on jo nyt paljon kokemusta kultakolikoista, jotka leijailevat niin korkealla, ettei niihin yllä kuka tahansa. Tarvitaan kerääjiä, joiden notkeus ja ponnistusvoima on päivitetty maksimiin. Platformparkourkerääjät keksivät keinoja yltää niihin vaikeasti saavutettaviin kultakolikoihin, jotka muutoin jäisivät kiusaamaan mieltä.

3) Zombietähystäjä. Lyhyesti sanottuna hyvä tähystäjä varmistaa sen, että linnoitetun kyläpahasen muilla asukkailla ei ole koko ajan pinna kireällä. Ammattimaisten tähystäjien ansiosta kaikki muut saavat nukkua yönsä hyvin.

4) Velkakertymän rankaisija. Tulevaisuudessa kaikki taloushuolet on onnistuttu ratkaisemaan käyttäen kungfua. On havaittu, että selkeästi tehokkain tapa pitää kurissa valtiovelka ja negatiivinen kauppasuhde, on vetää niitä kuonoon. Ratkaisevan havainnon tekee Chuck Norris keväällä 2014, kun hän pamauttaa yhdysvaltojen valtionvelkaa ja se puolittuu yhdestä iskusta. Suomen kokoisessa maassa ei valitettavasti tarvita kuin muutama sata aktiivista velanhakkaaja, joten vaikka ala on suosittu, se ei työllistä kovin monia. Sitä paitsi Chuck Norrisin eläessä velat kautta maailman pelkäävät kasvaa, ja hän kuolee vasta 144-vuotiaana.

5) Tankki. Tankin tehtävä on yksinkertainen. Hän seisoo eturintamassa ja ottaa osumaa, kun irtisanomiset uhkaavat muita ammatteja. Korkean levelin tankki torjuu jopa 50 henkilötyövuoden vähennykset, kunhan häntä buustaa paladin, ja parantaja on palauttamassa hipareita. Suomen tulevaisuudenvaltti teollisuuden lakkauttamistoimia vastaan löytyy vihdoinkin, kun YT-neuvotteluihin keksitään lähettää ammattimainen tornipuolustusryhmä, joka muodostuu vähintään yhdestä tankista ja muutamista takarivin taistelijoista.

Entä millä tavoin nuoret ajattelevat että heidän työuransa edistyy tällaisissa tulevaisuuden ammateissa?

Kuudesluokkalaisten vastaus on reipas ja lyhyt:
"Vasemmalta oikealle!"

keskiviikko 31. heinäkuuta 2013

Onko etiikka naivia?

TIEDOSTAJAT, OSA 2.

Aiemmassa osassa Tiedostajan taakka puhuin tietämisen tuskasta ja eräänlaisesta "eettisyysverosta", jota myötätuntoiset ja huomaavaiset ihmiset joutuvat maksamaan. Empaattiset ja hyvin kasvatetut ihmiset antavat avustuksia tuntemattomille ja näkevät vaivaa lajittelemalla roskiaan. Itsekeskeiset tai muuten vain laiskat säästävät paljon rahaa ja aikaa.

Ongelma palautuu Immanuel Kantin kategoriseen imperatiiviin. Voimme määritellä periaatteita, joita noudattamalla kaikkien elämänlaatu paranee - ja yhteiskunnan on syytä valvoa lain ja moralisoinnin avulla, että periaatteet tulevat voimaan. Mutta entä jos yksilö voi kiertää sääntöjä salaa? Jopa Kant joutui lopulta myöntämään, että ehkä tarvitaan korkeampi voima, kuten karman laki tai näkymätön tarkkailija, joka merkitsee pahat teot syntien listaan. Muuten emme voi olla varma, ettei joku hyötyisi pahoista teoistaan.

Etiikan lapsellinen riippuvaisuus uskonnoista tekee siitä naivia - sikäli kuin tällainen riippuvaisuussuhde todella on olemassa. Ongelma on peliteoreettinen: yksilön näkökulmasta on rationaalista kipata roskat aidan yli naapurin pihalle - kunhan sen tekee yöllä ja kolmannen naapurin puolelta, ettei itse saa syytä niskoilleen. Välinpitämätön yksilö hyötyy niin kauan kun muut ovat häntä moraalisempia, eivätkä kopioi samaa käyttäytymistä tai kosta. Sama ongelma pätee yksityisautoiluun: valtion olisi rationaalista rajoittaa sitä vähentääkseen ruuhkia, mutta aina joku osa väestöstä hankkii itselleen etuoikeuksia.

Tiedostajien tunnollisuus ei ole ainoastaan henkinen ja taloudellinen rasite. Voiko omantunnon kuuliaisuus olla jopa vaarallista? Ja ennen kaikkea: onko se tyhmää?


Mitä tarkoitan kun puhun etiikasta?

Olen yleensä mielessäni erottanut etiikan ja moraalin sillä tavoin, että moraali liittyy ympäröivän yhteiskunnan sanattomiin sopimuksiin, ja etiikka puolestaan on abstraktimpaa ja vähemmän kulttuurisidonnaista. Moraalin nimissä esimerkiksi voi esittää - ja esitetäänkin - että naisten hunnuttaminen on täysin suotavaa. Eettisesti on kuitenkin hankala perustella sääntöä, joka perustuu lähinnä miesten huonoon itsetuntoon.

Moraalia puolustellaan sillä, että näin on toimittu ennenkin. Etiikka vaatii filosofisempia perusteluja.

Etiikan harrastaminen paljastaa nopeasti tapojemme luontaisen relatiivisuuden. Kaikissa yhteiskunnissa on erityisiä osa-alueita, kuten nyrkkeilykehä tai jääkiekkokaukalo, jossa on sallittua tehdä asiat eri tavalla kuin kadulla ja kodeissa. Vastaavasti kodeissa saa tehdä asioita, joita kadulla ei saa tehdä, kuten nakuilu. Tällä tavoin moraali aina sijoittuu tiettyyn viitekehykseen, joista etiikka pyrkii mahdollisuuksien mukaan olemaan vapaa - sikäli kuin ei haluta oikopäätä myöntyä relativismin ylivallalle.

Laajan suosion ja avoimen julkisuuden moraali (siis toiminnan, jolla on todistajia ja jota ei kauhistella) on kulttuurisidonnaista, mutta ei koskaan täysin järjenvastaista. Mikään moraali ei salli huonointa vaihtoehtoa, jos se taloudellisesti on mahdollista. Lobotomiaa ei siis esimerkiksi tulisi suorittaa epäpätevästi, jos paikalla on myös koulutettu lääkäri. Teloitus ei saa sotkea diktaattorin mattoja vereen, eikä ympärileikattu tyttö saa kuolla kipuun tai jälkitulehduksiin. Moraaliin sisältyy aina vaatimus laadusta - vaikka toiminta olisi jonkun mielestä epäeettistä.

Moraali on luontaisesti altis vähä-älyisyydelle, koska siinä on kyse matkimisesta, tottelemisesta ja haluttomuudesta muuttua. Mikä tekee etiikasta naivia?


Monta eri etiikkaa - enkä puhu nyt etiikan teorioista

Eettiset säännöt sijoittuvat karkeasti ottaen kolmeen luokkaan. Ensinnäkin on taikauskoisia varoituksia lapsille ja lapsenmielisille. Joulun alla tontut kurkistelevat ikkunoista ja pyyhkivät nimen pois lahjalistalta, jos näkevät konnuuksia. Valtaosa uskonnollisesta etiikasta on jollain tavoin sidoksissa tähän kategoriaan. Helvetillä pelottelu on riippuvaista spekulaatiosta, mutta se toimii. Useimmat aloittavat hyvyyden opiskelun ikään kuin varmuuden vuoksi - eihän sitä koskaan tiedä. Hyvän karman kertyttäminen on hieman kuin varautumista lähestyvään talveen. Se tuntuu järkevältä.
Toisen sarjan muodostavat eettiset periaatteet, jotka lupaavat yksilölle hyötyä. En puhu nyt vain utilitarismista vaan karkeasti siitä, että jos minä tai sinä emme riko lakia ja jää kiinni, me hyödymme siitä säilyttämällä vapautemme. Verojen maksaminen esimerkiksi perustellaan sillä, että valtio huolehtii varojen turvin monista asioista ja yhteiskuntarauha säilyy. Veroja kuitenkin ensisijaisesti maksetaan siksi, että täytyy.

Ensimmäiselle ja toiselle ryhmässä on yhteistä se, että ne vetoavat ihmisen luontaiseen itsekkyyteen. Me haluamme elää ikuisesti. Me haluamme olla muiden silmissä kunniallisia. Me haluamme elää turvallisessa yhteiskunnassa. Me, me, me... minä, minä, minä...

Kolmannen kategorian eettiset säännöt ovat maksimaalisen naiveja, koska ne eivät lupaa mitään konkreettista palkkiota. Enintään tulee hyvä mieli, eikä sekään olotila kestä kauaa.


Valta-peli ja tiedostajien etiikka

Etiikasta kiinnostuneen mietiskelijän voi täyttää jännittävä ruumiista irtautumisen tunne. Etiikan flowta tuottava pointti on siinä, ettei samaistuta vain pieneen itseen. Ajattelija kohoaa yhteiskunnallisten rakenteiden yläpuolelle ja näkee kokonaiset kansakunnat kuin suuren pelilaudan, jossa toteutetaan suuria siirtoja: "mitä jos kaikki toimisivat samoin...? mikä toimisi yleisenä sääntönä?"

Eettinen vauhkoaminen on lähellä uskonnollista (oikeassa olemisen) hurmosta, mutta samalla siihen liittyy voimakas vallan tunne. Etiikka suorastaan edellyttää hallitsijan rooliin asettautumista. Mitättömät filosofit ovat kiistellessään kuin itsevaltiaan ylimpiä neuvonantajia, jotka pääsevät perustelemaan tärkeitä lakiehdotuksia. Yhteiskuntafilosofia on roolipeliä, vallanpitäjä-larppia. Etiikan kautta myös siviili saa leikkiä olevansa kenraali, joka ohjaa strategisia joukko-osastoja. Suurten ihmisjoukkojen arki on riippuvainen näistä järjen ja omantunnon päätöksistä. Mikä on hyvää ja oikein? Tätä ohjetta on kaikkien seurattava!

Mutta onko naivia olettaa, että hyvä ja paha voisivat olla irrallaan kulttuurista? Voiko lainsäätäjä olla jotakin muuta kuin inhimillinen tarinankertoja? Onko yleispäteviä sääntöjä olemassakaan? Millaista hyötyä etiikan opiskelusta on?

"Tiedostajista" puhuttaessa voidaan tarkoittaa monia asioita. Itselleni tiedostaminen tarkoittaa ainakin sitä, ettei päästä muiden ennakkoluuloja yllättämään. Tiedostaja tiedostaa, että tässäkin maassa elää monia hulluja mielipiteitä. Joka kerta kun jonkun rasistinen tai väkivaltainen asenne tulee esiin, saattaa kukkahattutäti menettää tasapainonsa ja tyyneytensä. Valveutunut tiedostaja ei ällisty, eikä kuohahda. Hän on varautunut. Hän on perillä siitä, että tuolla lailla jotkut ajattelevat.

Relativismista on hyvin vähän mitään muuta käytännön hyötyä, mutta ainakin se auttaa rentoutumaan. Relativistisessa etiikassa on se etu, että asioista on mahdollista keskustella rauhallisesti. Mikään arvo ei ole niin pyhä, että sen puolesta kannattaisi repiä pöksynsä ja hyppiä seinille.

Jos osaa kuunnella toista ihmistä ja perustella oman kantansa rauhallisesti, voi saada aikaan paljon enemmän hyvää. Olen aiemmin väittänyt, ettei nykyään kukaan uskalla olla tunnustuksellinen relativisti, mutta tarkemmin ajateltuna gonzo-journalisti Louis Theroux on juuri sitä. Hän pääsee lähelle uusnatseja ja uskonnollisia kultteja, koska ei kiirehdi tuomitsemaan heitä yleisten arvojen perusteella. Hänellä ei ikään kuin lainkaan ole moraalia, ainostaan empatiaa.
Ei voi edes väittää, että Theroux toimisi jonkin naivin suvaitsevuusperiaatteen pohjalta. Hän tienaa elantonsa tekemällä laatudokumentteja.


Lopuksi: hyvä etiikka on naivia

Louis Theroux'lle naivius on etupäässä omaksuttu rooli, jonka takana on journalistista ammattitaitoa. On kuitenkin erittäin hyödyllistä olla jokseenkin naivi. Ihmisen on otettava elämässä riskejä ja erittäin hyvä riskinottamisen tapa on se, että lähtee ulos, vaikka siellä on ihmisiä (joista kuka tahansa voi dekkarien perusteella olla sarjamurhaaja) eikä vilkuile selkänsä taakse, vaikka kuka tahansa voisi iskeä puukolla.

On erittäin typerää ja aikaavievää olla kaiken aikaa epäluuloinen ja varuillaan. Se kuluttaa jopa enemmän energiaa kuin biojätteiden lajitteleminen. Ihminen, joka näkee maailman kaikkien taisteluna kaikkia vastaan, joutuu tekemään valtavasti ylimääräistä työtä oman reviirinsä turvaamiseksi.

Etiikan tarkoitus ei ole vain taivuttaa meitä olemaan hyviä muita kohtaan. Eettinen maailmankuva merkitsee myös sitä, että odottaa muista etupäässä hyvää. Jos omassa mielessä on kauniita ajatuksia, ne heijastuvat ulos maailmaan, oletetuiksi muiden aikeiksi. Jos joku lähestyy meitä hymyssä suin ja kädet levällään, on viisaampi varautua halaukseen kuin siihen että nyt se tulee ja kuristaa.

Itsekkäät ihmiset ovat epäluuloisia ja jäävät paljosta paitsi. Eettinen kasvatus, joka alkaa varhain ja perustuu rakkauteen ja turvallisuuteen, saataa olla naivia. Se on kuitenkin vain plussaa, sillä naivius vie lopulta voiton. Varas voi innostua kuullessaan, että Muumilaaksossa ovia ei lukita yöksi, mutta tehtyään muutaman tunnustelevan keikan, haluaa hänkin lopulta muuttaa sinne asumaan.

perjantai 8. maaliskuuta 2013

Pragmaattinen relativismi ja refleksiivinen arvoteoria

Psykologisissa tutkimuksissa on havaittu, että säikähdys, kipu, jännitys ja pelko tehostavat muistia. Vaikutus oppimiseen on jopa niin voimakas, että tapahtuman pois pyyhkiminen vie vuosia - tai osoittautuu jopa mahdottomaksi. Tällöin puhutaan "traumasta".

Tästä näkökulmasta katsottuna lasten kurittaminen on nerokas kulttuurinen sopeutuma. Kun vitsaa on muutaman kerran sovellettu käytännössä niin sen jälkeen usein jo pelkkä uhkaus riittää viemään opin perille.

Tällainen vanhempien antamien käskyjen ja asenteiden lujittaminen - tai "iskostaminen", kuten suomen kieli yhä muistuttaa - voi "takoa kalloon" behavioristisen reaktion, mutta ei harvemmin oivallusta. Kyse on siis opin ulkokohtaisesta ja karkeasta siirtämisestä, eikä lapsi opi itsenäisen opiskelun taitoa. Ankara varhaiskasvatus voi myös tehdä myöhemmästä opiskelusta epämieluisaa. Virallisiin auktoriteetteihin yhdistyy ahdistavia mielikuvia ja koulu tuntuu pakkopullalta - tai jopa pakkopaidalta.


Kusipäisyyden perintö, osa 1

Neuropsykologiastamme juontuu, että ihminen oppii tehokkaimmin negatiivisten kokemusten kautta. Sukupolvelta toiselle siirtyvät helpoimmin kirosanat, kiroukset, varoitukset ja uhkaukset. Voimakkaimmat omiin vanhempiin liittyvät muistikuvat voivat joissain tapauksissa olla hyvin negatiivisesti värittyneitä, jos yksi isän ja äidin humalainen riita esimerkiksi dominoi kaikkia muita mukavampia muistijälkiä.

Lapsuus tuntuu olevan täynnä sairauksia, kriisejä, loukkaantumisia ja turvattomuutta. Usein mielikuva on vääristynyt - tai ainakin liioiteltu. Ikävät muistijäljet voi toki torjua tietoisuudesta, mutta ne silti jäävät voimaan ohjatessaan valintojamme. Oman kokemukseni mukaan aikuiset ihmiset ovat varovaisia, ujoja ja haluttomia tiettyjen asioiden suhteen. Kullakin on epämukavuusalueensa: monet eivät halua ajaa autoa, uida, matkustaa hissillä, ajaa pölkypyörällä (kaaduttuaan pahasti), pitää julkisia puheita, laulaa karaokea, pelata pallopelejä, uida kesämökin rannalla alasti, niellä pillereitä ilman vettä tai muuta vastaavaa.

Muutama negatiivinen kokemus riittää viheltämään koko pelin poikki. Jos pärjää ja viihtyy muilla osaamisen alueella, pari estoa ei ole ongelma. Fobiat ja arkuudet eivät näyttäydy arjessa.

Traumaattisen herkkyyden tarkoituksena on, että ihan ensimmäisenä ja vahvimmin meihin piirtyisivät ajatuksen kaikista niistä asioista, jotka voivat tappaa.

Jos pikku Jesse juoksee suoraan autotielle iässä kolme, molemmat vanhemmat huutavat kurkkusuorana ja ehkä vielä antavat perään korvatillikankin. Räyhääminen herättää pelkoa ja pelko assioituu autotiehen. Niin yksinkertaista se on. Tämä on kokeissa melko helppo havaita.

Varhainen koululaitos merkitsi oikeastaan vain ja ainostaan herran pelon iskostamista kansaan. Kansasta haluttiin tehdä nöyrä ja kuuliainen sen omaksi parhaaksi. Rangaistukset ovat olleet nöyryytyksiä, jalkapuuta ja julkista ruoskimista, sen sellaista kivaa. Tapaus on varmasti jättänyt muistijäljen.

Muita opetusmetodeja hädin tuskin edes tunnettiin vielä silloin, kun Aleksis Kivi kirjoitti Seitsemän veljestä. Mitä siis on tapahtunut? Miksi me emme koe kurittamista viisaaksi? Onko meissä jotain vikaa?


Pragmaattinen relativismi

Kaikki liittyy siihen, millaisessa maailmassa elämme. Hitaasti, mutta varmasti arvomme mukautuvat ympäröiviin olosuhteisiin. Muutos kestää useita sukupolvia.

Pragmaattisella relativismilla tarkoitan näkemustä, jonka mukaan arvot eivät ole absoluuttisesti toisiaan parempia, vaan ne valikoituvat yhteiskunnan tarpeiden mukaan.

Lasten fyysinen kurittaminen liittyy aikakauteen ja elinympäristöön, jossa on paljon vaaroja, mutta vähän mahdollisuuksia. Lapset on ensin saatava ymmärtämään tottelemisen ja työnteon vakavuus.

Me huudamme, jos lapsi juoksee tielle tai sörkkii sähkölaitteita haarukalla.

Keski-ajalla vanhemmat huusivat, jos lapsi uhkasi joutua hevosen tai lehmän tallomaksi, jos hän pisti suuhunsa myrkyllisiä marjoja, jos hän lähti ulos kun kylällä oli havaittu susia, jos hän loukkasi aateliston tai kirkon säädöksiä, jos hän rikkoi yhtään mitään tavaroita, koska kaikki työkalut olivat korvaamattomia, jos hän ei syönyt ruokaansa - jota oli niukalti - tai jos hän meni omin neuvoineen ruokakaapille - tai kaatoi lypsyämpärin - tai säikytti eläimiä tai kasteli kenkänsä ja vilustui, koska kauhkokuumeeseen kuoli - tai söi multaa, koska ripuliin saattoi kuolla - tai ylipäänsä otti osaa "läheltä piti" toimintaan.

Toisin sanoen: ennen vanhemmat huusivat, karjuivat, huusivat ja karjuivat vuoron perään. Välillä huutaminen ei enää auttanut vaan piti taittaa vitsa. Maailma oli toinen, siksi perhearvot olivat toiset. Hengissä selvisi vain jos otti vanhempiensa määräykset vakavasti. Harvat selvisivät. Ei puhuttu "stressistä". Vietettiin hautajaisia.

Nykymaailmassa tilanne on kääntynyt: harvat asiat ovat tappavan vaarallisia. Sen sijaan meidän on opittava yhdistämään opiskeluun miellyttäviä mielikuvia. Koulu on lepsu ja mukava yhteiskunnan parhaaksi.

Lapsia ei saa kurittaa, koska sitä kautta koulu koetaan miellyttäväksi paikaksi, koulu-ura pitenee ja osaavat yksilöt pärjäävät kansainvälisessä innovaatiokilpailussa.

Vaaroja on vähän, mutta mahdollisuuksia paljon. Epäonnistumisesta ei useinkaan seuraa välitön kuolema. Painopiste siirtyy kannustamiseen. On noustava ylös ja yritettävä uudestaan. On vältettävä pelottelua ja traumautumista, kun taas aikaisemmin juuri varovaisuus ja aikainen traumautuminen olivat keskeistä.

Joustava ajattelu, luovuus, omatoimisuus, yrittäminen ja jatkuva oppiminen ovat nykymaailman arvoja, koska sellaiset ihmiset ovat nykypäivänä menestyneet - ja menestys houkuttaa seuraajia. Pelokkaat ja varovaiset ovat anakronismi, jäänne menneestä ajasta. Sama pätee lasten kurittamiseen - sitä ei suosita, koska se tuottaa huonoja tuloksia: tottelevia ja nöyriä, mutta oppimiseen negatiivisesti suhtautuvia kansalaisia.

Lempeä koululaitos on menestyvä strategia. En silti menisi sanomaan, että pohjoismainen malli tulisi suoraan siirtää kaikkiin maihin. Lapsille on pakko myös karjua, jos takapihan nurmi on täynnä myrkyllisiä käärmeitä. Tytöille on parempi asettaa rajat, jos raiskatuksi tulemisen uhka on suuri. Vanhemmat yleensä ymmärtävät ympärövän yhteiskunnan vaarat, ja haluavat niistä varoittaa. Muutos ei voi tapahtua kertaheitolla.

Arvot muuttuvat, jos ja kun todellisuus joskus on toisenlainen. Afganistan on niukkojen mahdollisuuksien maa.


Refleksiivinen arvoteoria

Relativismin ydin on usein ymmärretty väärin. Ei relativismi tarkoita sitä, että arvot olisivat yhdentekeviä. Ne ovat vain suhteellisia, eli muodostavat suhteita toisiinsa ja reaalimaailmaan. Jos yhden tietyn arvon siirtää sellaisenaan toiseen kulttuurikehykseen, se useinkaan ei toimi halutulla tavalla. Arvoja ei voi, eikä niitä pidä väkisin muuttaa, vain koska itse on saanut päähänsä että tietty arvomaailma paras mahdollinen.

Vielä vaikeampaa on ymmärtää se, kuinka arvot voivat häilyä ja muuttua jopa saman systeemin sisällä, ikään kuin yhdessä hetkessä.

Olen pitkään halunnut puhua tästä pokerin kautta. Toivon, että kyllin moni on pelannut pokeria, jotta esimerkki olisi ymmärrettävä. Texas Hold'em on siinä suhteessa hieno laji, että siinä ei ole vain yhtä ainutta voittavaa strategiaa. Pelissä kuitenkin pärjää pitkällä tähtäimellä vain parhaiten, jos osaa nopeasti sopeuttaa omaa pelityyliään, kun sosiaaliset jännitteet muuttuvat. Vaikeasti sanottuna siis: Pokeri on dynaaminen ja refleksiivisyyttä vaativa peli, jossa kollektiivisen voimasuhdeverkoston lukeminen edellyttää kokemuksen kautta hankittua holistista intuitiota. Binaarinen äly ei riitä. Kuten neuroverkoissa, yhden synapsin muuttaminen vaatii kokonaisuuden uudelleenarviointia.

Esimerkiksi, jos olen pelannut tiukkaa ja järkevää, eli odottanut hyviä kortteja, minun on vaistottava milloin muut pöydässä istuvat tietävät minun pelaavan tiukkaa ja järkevää. Jos en tajua muiden tietoisuudessa tapahtunutta muutosta, en enää siitä alkaen pärjää. Jos korotan, kukaan ei maksa, koska minulla on kädessäni hyvät kortit.

Jos taas teen suuria panostuksia ja bluffaan paljon, saatan voittaa muutaman potin sitä kautta, että muut luulevat minulle olevan kädessäni jotain suurta. Kun teen tätä riittävän kauan, muut osaavat lukea minua ja haastavat silloin kun bluffaan.

Kumpikin taktiikka voi olla voittava, jos oletetaan, että vastustajat eivät tajua minun pelityyliäni. (Myös shakki on helppo peli, jos vastustaja ei osaa pelata.) Todennäköisesti ainakin jotkut ovat hereillä. Siksi menestyvän pelaajan täytyy taitaa useita voittavia tyylejä - ja myös osata ajoittaa strategianmuutokset oikealla hetkellä. Tätä siis tarkoittaa itsereflektio tai pelin refleksiivisyys: minun on ymmärrettävä millaisena muut pelaajat minut näkevät. Jos en ole perillä julkisesta imagostani, en voi virittää ansaa.

Sama pätee moniin muihinkin arvoihin. Me ehkä haluaisimme uskoa, että elämässä pärjää, kunhan omaksuu ympäröivän yhteiskunnan arvot ja kunnioittaa niitä. Valitettavasti pelin luonne muuttuu, kun kaikki yhtä aikaa ajattelevat näin.

Jos esimerkiksi haluan opiskella lääkäriksi, koska lääkäreillä on hyvä palkka, saatan huomata että pääsykokeissa on kova kilpailu. Muut ovat hoksanneet yrittää samaa tulevaisuusstrategiaa. Jos taas värjään hiukseni punaisiksi, jotta erottuisin joukosta, huomaan että joka toinen kadulla vastaantuleva ihminen on toiminut samoin. Jokin mikä hetken oli muodikasta ja haluttua, onkin pian totaalisen out.

Voimme ajatella, että tämä ei päde korkeampiin eettisiin arvoihin, mutta sitäkään en voi luvata. Ainakin iskulauseet kadottavat helposti viehätyksensä. Jos poliittinen puolue nousee valtaan luvattuaan vaikkapa "vapautta, veljeyttä ja tasa-arvoa". Vuoden kuluttua huomaamme, että juuri mikään ei ole muuttunut. Jos joku puhuu "vapaudesta, veljeydestä ja tasa-arvosta", tekee ensimmäiseksi mieli vetää turpiin.

Jopa siinä tapauksessa, että lupaus toteutetaan, saatamme huomata, ettei elämämme sittenkään tullut kaikilta osin helpommaksi. Usein elämää eivät helpota hienot mietelauseet tai juhlapuheet, vaan konkreettiset keksinnöt ja työnteko.

Suomen innovaatioyhteiskunnan taustalla ovat sodan kokeneiden sukupolvien suuret ponnistelut. Olemme aika lailla unohtaneet ne hikiset arvot, jotka johtivat meidät tähän pisteeseen - enkä ollenkaan halua naureskella niille, jotka lupailevat että ne ovat taas tulossa muotiin.

Arvokehitys ei ole vain lineaarista nousukäyrää barbarismista korkeimpaan sivistykseen. Tiedostava elämä edellyttää jatkuvaa arvojen uudelleenarvioimista, eikä mikään ole vakuuttanut minua siitä, ettei kusipäisyyden perintö voisi vielä saavuttaa suuria vaalivoittoja.

lauantai 2. maaliskuuta 2013

Suomalainen kulttuuriteko

Himopelaajan päiväkirja, osa 5.
PELIARVOSTELU: Legend of Grimrock (Almost Human 2012)

Retro-pelit ovat kovassa nousussa. Ensimmäisenä uskoni palautti Dark Souls (2011), jossa oli tajuttu monta asiaa oikein. Jotta pelit tuntuisivat palkitsevilta, niissä täytyy olla riittävän korkea vaikeustaso. Siinä suhteessa Dark Souls on yksi kaikkien aikojen parhaista konsolipeleistä.

Dark Souls ei onneksi ole tuskastuttavan vaikea, koska kaikkiin tilanteisiin löytyy menestyksekkäitä strategioita. Hahmonsa leveliä voi myös nostaa sivutehtävissä tai grindaamalla uudelleen syntyviä helpompia vihollisia. Oleellisinta on se, että selviytyäkseen täytyy aika ajoin osata vaihtaa taktiikkaansa. Jokaista tilannetta ei voi ohittaa samalla niksillä. Peli pakottaa hikoilemaan ja yrittämään uudestaan... ja uudestaan... kunnes taktiikka alkaa hioutua.
"Prepare to Die!"
Kunpa vain peruskoulussa olisi ollut samanlainen haastetaso kuin Dark Soulissa niin ehkä olisin tunneilla pysynyt hereillä.

Tervetuloa ysärisokkeloon!

Legend of Grimrock on roolipeli, jonka pelimoottori muistuttaa alkuaikojen 3D-sokkeloita. Samalla se on ehkä paras Suomessa koskaan tehty peli. Niin se vain menee. Mielipide on totta kai suhteellinen, mutta itse nautin siitä paljon enemmän kuin Max Paynesta... jota en edes jaksanut pelata loppuun. Ei mikään yllätys, koska olen aina tykännyt enemmän rooli- ja strategiapeleistä.

Neljän hengen pelifirma Almost Human on osannut poimia vanhoista peleistä juuri niiden parhaat ominaisuudet: hahmonkehityksen, kenttäsuunnittelun, taistelusysteemin, ansat, pelituntuman ja visuaalisen asettelun. Lisäksi grafiikkaa on tuntuvasti päivitetty. Tuntuu siltä kuin taas pelaisi Eye of the Beholderia (1990) tai Lands of Lorea (1993), mutta edes niissä ei seikkailuun tullut näin sujuvaa flowta.
Peli tavallaan jopa edellyttää, että vanhoja 3d-sokkeloita on joskus kolunnut. Muuten se voi olla liian vaikea. Lukuisat puzzlet on kopiotu suoraan klassikoista, joten koko ajan ei tarvitse miettiä päätään puhki. Ongelmanratkaisua vaativia tilanteita on kuitenkin niin valtava määrä, että pakostakin menee välillä sormi suuhun.

Ennen aikaan ei ollut netin läpipeluuohjeita, josta pystyisi nopeasti tarkistamaan ratkaisun, joten vitutuskäyrä olisi saattanut nousta kattoon, jos Legend of Grimrock olisi julkaistu vuonna 1993. Muistan että jouduin lopettamaan Lands of Loren pelaamisen puoleksi vuodeksi, koska niin kauan kesti ennen kuin kuulin kaverilta, mistä ihmeestä löytää avaimen tiettyyn oveen. Ei sellaista tietoa ollut noin vain tarjolla. Pelit-lehdessä yksi tärkeimmistä osioista olivat vinkki-palstat ja lehdessä myös julkaistiin kokonaisia läpipeluuohjeita - ja usein vasta pitkään pelin ilmestymisen jälkeen.

Vähemmän on enemmän

Retropelien ainoa viehätys ei ole nostalgiassa. Monesti vanhat pelit ovat parempia, koska niissä on keskitytty enemmän pelattavuuteen ja vähemmän ulkonäköön. Ne olivat myös usein pelaajien itselleen ja toisilleen tekemiä, joten ne vetoavat kokemukseen ja taitoon. Useimmat nykypelit on suunniteltu näyttäviksi ja vauhdikkaiksi, jotta peittyisi se tosiasia, että pelattavaa on hyvin vähän. Pelaaja on pikemminkin kuin televisionkatsoja, joka etenee putkessa ja silloin tällöin rämpyttelee nappeja kuvitellen, että sillä on merkitystä.

Pleikkarilla olen esimerkiksi pelannut joitakin pelejä läpi kuolematta kertaakaan. Olen katsonut kun pikkulapsi pelaa ne läpi kuolematta kertaakaan. Muistan kuinka 1990-luvulla vielä puhuttiin siitä, että pelit kehittävät ongelmanratkaisukykyjä. Jossain tutkimuksessa oli jopa havaittu, että pelaajilla oli parempi muisti ja korkeampi älykkyysosamäärä. Asiaan on tietenkin saattanut vaikuttaa se, että vielä tuohon aikaan pelaajat olivat useimmiten insinöörejä ja muita korkeasti koulutettuja nörttejä. Nykyään kaikki pelaavat.

Kulutuskapitalismin periaatteiden mukaan 2000-luvun pelit suunnitellaan sellaisiksi, että niistä tykkää geneerinen kuluttaja. En osaa sanoa mitä mieltä geneerinen kuluttaja olisi Legend of Grimrockista, mutta itse tunnen kuuluvani juuri siihen sukupolveen ja siihen kohderyhmään, jolle tämä peli on lahja taivaasta. Juuri näitä asioita minä hyviltä peleiltä odotan.
Vielä kun joku tekisi vastaavan uusintaversion Morian ja Angbandin kaltaisista satunnaisgeneroiduista sokkeloista, voisi niitä pelata loputtomiin ja unohtaa koko todellisen maailman.

Tietenkin vanhoihin peleihin voi myös palata ilman mitään päivityksiä. Kun vähän aikaa sitten aloin uudelleen pelata Good old Gamesin julkaisemaa Master of Magic'iä, kesti kökkögrafiikkaan tottuminen pari tuntia ja sitten olin taas lumoutunut. En osannut edes käsittää, miten on mahdollista että yhä edelleen siinä on kaikki asiat tehty paremmin kuin esimerkiksi Civilizations IV:sessa - joka on siis hyvä peli, mutta ei lähellekään niin hyvä kuin vuonna 1994 valmistunut Master of Magic.

Itse asiassa kaikkien aikojen parhaiden pelien listallani sinnittelevät edelleenkin Nnirvi-kliseistä suurimmat Planescape Torment (1999), Master of Orion 2 (1996), Fallout 2 (1998), Jagged Alliance 2 (1999), X-com: Enemy Unkown (1994), System shock 2 (1999) ja Deux Ex (2000). Olen pelannut ne kaikki joskus uudestaan läpi ja ne toimivat yhä. Paras on kuitenkin Master of Magic.

Ja Legend of Grimrock nousee komeasti jonnekin sijan 15.-20. liepeille. 2000-luvun peleistä sen päihittävät vain GTA: San Andreas, Silent Hill 2, Shadow of the Colossus ja jo mainittu Dark Souls.

Aivan käsittämätön suoritus siis neljän hengen tiimiltä. Näille jätkille Pro Finlandiat!

Pisteet: 92

Plussat ja miinukset
+ Nostalginen tunnelma
+ Valtavasti erilaisia puzzleja. Sama kaava ei toistu liian usein.
+ Riittävän monipuolinen hahmonkehitys, mutta ei myöskään liian konstikas.
+ Paljon salaisuuksia.
+ Visuaalisesti hieno.
+ Haastava.

- Putkijuoksu: vaihtoehtoisia reittejä ja taktiikoita saisi olla enemmän. Nyt salahuoneet saavat pelin näyttämään vähemmän putkijuoksulta, mutta sitä se kumminkin on. Ainuttakaan ylimääräistä avainta ei ole tarjolla, eikä ovesta pääse ohi, jos yksi vipu on jäänyt huomaamatta.
- Useimmin sietäisi saada valita taistelun tai oveluuden väliltä. Nyt tarvitaan koko ajan osaamista molemmilla osa-alueilla.
- Melko lyhyt. Hahmot eivät ehdi kehittyä tappiin.

keskiviikko 3. lokakuuta 2012

Silent Hill ja minuuden puolustuskeinot

Himopelaajan päiväkirja, osa 4.
Totuus on katsojan silmässä. Sama maisema voi näyttää toiselle paratiisilta ja toiselle helvetiltä. Silent Hill on kammottava pelisarja, koska sen esittämässä kuvajaisessa on jotakin tunnistettavaa ja todellista. Tarvitaan vain migreenikohtaus ja aurinkoinen päivä kääntyy painajaiseksi.

Pelin varsinainen maailma on järkkyneen ja masentuneen ihmisen mieli. Enteilevään paniikkihäiriöön yhdistyy vainoharha ja jatkuva pelko hulluksi tulemisesta. Minä hetkenä hyvänsä tajunnan defenssit romahtavat ja täydellien sekasorto vääristää naamat ja hajottaa talojen julkiseinät paljaaksi struktuuriksi. Pelin kuvaama kahden todellisuustason limittyminen on traditionaalisen maailmankuvan dekonstruktio, mielen skeemojen ja sosiaalisten konstruktioiden väkivaltainen hajottaminen.

Silent Hill on pieleen mennyt huumekokeilu, huono trippi. Toisaalta se on myös diaesitys modernismin projektin negatiivisista lieveilmiöistä.


Pelimaailman Vertigo

Kun stressitila kohoaa huippuunsa ja pelkotila iskee, ympäristö tuntuu rautahäkiltä ja vastaantulijat verenhimoisilta hirviöiltä. Elämä on putkijuoksu, jossa ammukset ovat koko ajan lopussa ja kannoilla juoksee vesikauhuinen koira. Sydän hakkaa ja koko maailma on sumussa. Turvalliselta tuntunut tie päättyy äkillisesti jyrkänteeseen.

Sellaiseltahan elämä joskus tuntuu, vaikka ei sairastaisikaan skitsofreniaa tai vakavaa masennusta. Silent Hill kykenee paljastamaan jotakin hektisen aikamme muotisairauksista - mutta hetkittäin se jopa astuu turvallisen sietokyvyn ylitse: tuntuu kuin tekijätiimissä olisi ollut mukana muutama tyyppi, jolla ei ole ihan terveen papereita. Tämä peli on klassikko, koska siinä suoraan sanottuna on jotakin sairasta.

Silent hill on sukua parhaille Alfred Hitchcockin leffoille, kuten Vertigo, Takaikkuna tai Psycho, joissa kaikissa on lähtökohtana yksilön sairaus ja ulkopuolisuus - jopa varsin fyysinen vamma tai eristyneisyys. Tapahtumien motiivina on päähenkilön rikkinäisyys ja ahdistus, eikä hän tapahtumien keskellä enää tiedä mikä on totta ja mikä kuvitelmaa. Takaikkuna voisi olla yhtään parempi elokuva vain siten, että lopussa kukkapenkistä ei löytyisi ruumista. Vainoharha paljastuisi vainoharhaksi - mutta tietenkään Hollywood ei olisi voinut riistää yleisöltä murhamysteerin katharsista, jossa kaikki selviää, aukottomasti.

Myös Silent Hill kertoo vainoharhaista tarinaa yksinäisyydestä ja ulkopuolisuudesta. Mitä lähemmäs totuutta päähenkilö pääsee, sen vaarallisemmaksi ympäristö muuttuu. Tämä paljastaa, ettei sairaus ole koskaan vain yksilön toimintahäiriö - koko ympäröivä yhteiskunta osallistuu taudin etenemiseen tabuineen ja mielettömine sääntöineen.

Masentunut tai ahdistunut ihminen saattaa olla perillä jostakin, minkä kaikki muut kykenevät kieltämään. Hänen sairastumisensa taustasyynä (tai ikävänä seurauksena) on lisääntynyt tietoisuus vakavista ongelmista, jotka ovat todellisia. Niinpä yhteiskunnan täytyy rankaista häntä.


Elämmekö unessa kysyi Yrjö Kallinen

Taiteilijat usein sairastavat tautia nimeltään todellisuudenraottuminen. Heidän aistinsa päästävät läpi objektiivisen todellisuuden asiantiloja, jotka kollektiivinen psykoosi kieltää. Koska raakaa todellisuutta (jäätiköiden sulamista, nälänhätää, sotaa, kalakantojen romahtamista, eliölajien sukupuuttoa) ei voi käsitellä suoraan, ilman että arkinen työnteko häiriintyisi, jopa taiteilijoiden on turvauduttava symboliseen kieleen.

Silent Hill on yksi symbolinen keino ilmaista ihmisen luhistuvaa todellisuutta, objektiivisemmasta näkökulmasta. Koska kyse on objektiivisesta lähestymistavasta, me kutsumme sitä mystiikaksi tai uneksinnaksi - tässä tapauksessa painajaiseksi. Silent Hill on painajaisversio Krishnamurtin ja Yrjö Kallisen opetuksista - unohtamatta myöskään Pentti Linkolaa tai Antti Nyleniä.

Mitä Silent Hill sitten tahtoo sanoa, jos sitä tulkitsee objektiivisuuteen tähtäävänä kuvauksena ihmiskunnan tilasta?

Aloitan käänteisessä järjestyksessä, pelisarjan neljännestä osasta "The Room" - koska sen yhteys todellisuuteen on kaikkein ilmeisintä ja sitä kautta peli on kaikkein heikoin herättämään aitoa kauhua. 
The Room kertoo nimensä mukaisesti huoneesta. Huone on karu ja sotkuinen - ja aikaa myöten se muuttuu aina vain sotkuisemmaksi. Päähenkilöllä ei ole varsinaisesti ystäviä. Välillä hän tirkistelee verhon raosta ulkomaailmaan, mutta useimman aikaa hänen elämässään ei tapahdu mitään.

Peli on toisin sanoen suora kuvaus minun elämästäni. Nytkin kun katson ympärilleni niin huomaan, että sotkuisuus on hieman lisääntynyt vuosien varrella ja seinien tapetitkin taitavat hieman repsottaa. Jos puhelin soi niin siellä on taatusti joku puhelinmyyjä, joka haluaa että tilaan MikroBitin tai Vauhdin Maailman.

Nykyään ei ole mitenkään tavatonta että ihminen kuolee yksin asuntoonsa, eikä kukaan huomaa hänen poissaoloaan puoleen vuoteen. Yhtään sen tavattovampaa ei ole, jos huoneessa on portti toisiin todellisuuksiin. Sen tosielämän vastineita ovat tietenkin PS3 ja muut ajantappajat.

Ilmiselvä tapaus: objektiivisen todellisuuden kuvausta. Tämän pelin herättämä kauhu on lähellä sitä kauhua, jonka tiskaaminen tai imuroiminen minussa herättävät. Ei kovin kauhea peli, mutta jotakin sentään.


Silent Hill 3

Peli alkaa siitä, kun teinityttö Heather havahtuu ostoskeskuksesta. Emme tiedä miten hän on sinne päätynyt tai mitä motiivia hänellä oli tulla ostoskeskukseen. Siinä ei ole vielä mitään ihmeellistä, koska tarvitseeko teinityttö syytä mennä ostoskeskukseen?

Ostoskeskus tuntuu samaan aikaan kiireiseltä ja tyhjältä. Tämä kertoo vain, ettei tällä tytöllä myöskään ole kavereita. Minustakin aina tuntuu City Marketissa asioidessani, että olen täydellisen yksin, vaikka olisin väentungoksessa puristuksissa, suorastaan kiilauneena kanssashoppailijoihini.

Pelissä kaupat ovat kiinni. Koko ostoskeskus tuntuu olevan kiinni. Se tarkoittaa, että tarinan tyttö on köyhä. Jos rahaa ei ole niin ovet pysyvät suljettuna. Niin se vain menee. Tämä on köyhän ihmisen todellisuutta yhteiskunnassa, jossa yksilön arvo perustuu hänen kykyynsä kuluttaa.

Tässä vaiheessa tekee jo kovasti mieli hajottaa paikkoja - iskeä vaikka ikkuna rikki tai nuijia jonkun aikuisen kallo mäsäksi. No, onneksi löytyy kättä pidempää. Ainoa tapa, jolla köyhä voi saada mitään ostoskeskuksesta on tietenkin varastaminen - tai roskisten tutkiminen.
Selvä juttu: Silent Hill 3 on kammottava, koska se kertoo, että lapsiperheet ovat köyhiä, lapset yksinäisiä - eikä aikuisia näy missään. Tämä on jo astetta kovempaa kauhua.


Silent Hill 2

Silent Hill 1 ja 2 sijoittuvat selkeämmin pikkukaupunkiin nimeltään Silent Hill, jossa asiat eivät ole hyvin. Pelit ovat hyvin varhainen tulkinta maaseudun autioitumisesta ja kuntaliitoksen seurauksista. Kaupat sulkevat ovensa, talot ränsistyvät. Koulussa opetuksen taso on heikkoa. Terveyskeskuksen henkilökunta on ylityöllistettyä ja äkäistä.
Siinä missä ennen oli lapsuutemme leikkikenttä sijaitsee nyt vain ruosteisia raunioita ja villinä rehottavat pusikot kätkevät sisäänsä lähinnä käytettyjä huumeneuloja.

Tästä ei enää kauhu parane. Juuri mitään ei tarvitse erikseen kuvitella. Kaikki perustuu omakohtaiseen kokemukseen. Silent Hill on dokumentti, ei pelifantasia.

Elämän voi tietenkin elää läpi myös säilyttäen mentaaliset kulissit. Kaikki eivät sairasta todellisuudentulvahtamistautia, jossa Mayan huntu vuotaa ja defenssit päästävät läpi todellisuuden taustakohinan (radion taustakohina on alkuräjähdyksen kaiku). Useimmiten kun luulemme katsovamme ihmisiä ja asioita, me emme todellisuudessa aisti heitä - me vain vilkaisemme että he ovat siinä ja sitten heijastamme heihin mentaalisen muistikuvan. Havainnot ovat mielikuvien sijoittamista tunnistetun olion koordinaatistoon.

Kun ihminen katsoo maailmaa, hän katsoo samalla diaesitystä, jonka hänen kognitionsa puolestaan projisoivat todellisuuteen. Emme näe pieniä epätarkkuuksia, hahmotamme lähinnä ääriviivat, värikentät sekä olioiden kuvitellut olemuksen - kuin katsoisimme tuttuja sarjakuvahahmoja ruuduissaan. Tietoisuus asiasta toki häiritsee tämän prosessin kulkua ja mentaalinen kuva saattaa hetkeksi särkyä. Samoin kehyksiä raottavat tietyt huumeet.

Raamatussa on ilmaus: "suomut putosivat hänen silmiltään". Paavali kertoo kuinka eräs maailman hahmottamisen tapa oli tullut hänen kohdallaan tiensä päähän ja sen korvasi toinen maailman hahmottamisen tapa. Hän koki kääntymyksen, jonka aikana hän oli "sokea" ja koki suurta pelkoa ja hämmennystä. Sitten hänelle valkeni todellisuus, toinen todellisuus, yksi monista - tosin ilmeisesti monomaanisuuteen taipuvainen Paavali ei ollut tietoinen kovinkaan monesta ulottuvuudesta, joihin inhimillisella tietoisuudella voi olla pääsy.

Aivomme aktiivisesti tulkitsevat ja typistävät aistimustemme tulvaa. Tämän ennakkotulkinnan taiteilijat pyrkivät harjoittelun ja erilaisten tekniikoiden avulla kiertämään, kun he haluavat aistia ympäröivän maailman koko täyteyden, hyvässä ja pahassa.

Taiteilijat ja psyykkisesti sairaat puhuvat samasta asiasta: me elämme unessa. Se uni on kollektiivisesti pystytetty käsitteellisten erottelujen ja sääntöjen kokonaisuus, jonka sisäistäminen kestää koko lapsuusiän. Silent Hillin asukkaiden kollektiivinen todellisuuskäsitys on varsin eksoottinen ja kyseenalainen, mutta sen sisäistämisen prosessit ovat pitkälti samanlaisia.

Yhteisö haluaa ehdollistaa yksilön puolustamaan omia arvojaan - ja toisesta maailmasta saapunut vierailija - siis pelaaja - joutuu taistelemaan kahden toisilleen vihamielisen todellisuuskäsityksen rajalla. Hän ei tahdo myöntyä ja siksi hän kokee tuskaa. Paikallinen kultti on aivan yhtä peräänantamaton. Tilanne voi ratketa vain niin kuin se yleensä ihmisten välillä ratkeaa: väkivallalla.


Humanity is Murder

Pelien väkivaltaisuus ei ole enää pitkään aikaan ollut kuuma puheenaihe. Kehitys on seurannut tuttuja uomiaan: pyrkimys mielihyvään ja vaistoille antautuminen on voittanut terveen järjen. Pelit ovat väkivaltaisia, koska tykkäämme tappamisesta. Tietenkään me emme tapa toisia ihmisiä, vaan pahiksia, niitä jotka ajattelevat eri tavalla. Välillä pahisten roolissa on yksi kansa, sitten toinen. Jonkun on aina oltava pahis, muuten tappaminen saattaisi paljastaa ikävät piirteensä.

Kun todellisuudenryöppyämisen tauti etenee tiettyyn vaiheeseen, henkiset puolustuskeinot päästävät läpi todella ikäviä juttuja. Ihminen saattaa esimerkiksi havahtua siihen, kuinka hänen omat perheenjäsenensä istuvat pyhäpöydässä ja mässäilevät verisillä ruumiinosilla. Isä kaluaa luuta, veli leikkaa punaista lihakimpaletta sahalaitasella veitsellä ja äiti tarjoilee suurelta hopeavadilta lisää kuolleen ruhon kappaleita. Tietenkin kyse on vain eläimestä, mutta toimitus on yksi ja sama: verenhimoinen halu on päässyt valloilleen. Yhteiskunta sanelee, että tämä on se viikonloppu, jolloin vastasyntynyt karitsa uhrataan pakanjumalille.
Liha on näkyvillä, mutta eläimen kärsimys on piilotettu katseilta. Aivan samalla tavoin Silent Hillin asukkaat vaikuttavat ulkoapäin normaaleita, mutta katseilta piilossa he harjoittavat salaisia riittejään, joita ulkopuoliset tietenkään eivät hyväksyisi. Silent Hill tarjoaa lihansyöjälle mahdollisuuden elää läpi vegaaniksi kääntymisen kokemuksen, kaikkina raottuvine kauhuineen: kuinka ulkoa siistin näköisestä rakennuksesta löytyy kuolemaa ja verta; kuinka arkisen elämäntavan taustalta löytyy monimutkainen väkivallan ja kestämättömän köyhdyttämisen koneisto.

Nyky-yhteiskunnassa ei tarvitse edes olla ulkopuolinen kyseenalaistaakseen tietyt epäkohtamme: niistä on tullut niin ilmeisiä ja läpinäkyviä. Ja silti valtaosa ihmisistä elää kuin mitään ei olisi tapahtunut. Suomut eivät ole pudonneet heidän silmiltään.

Kaikkialla, kaikkina aikakausina, ihminen verhoaa oman eläimellisyytensa ja julmat tekonsa myytteihin. Zombie-elokuvat, Silent Hill -pelit, Fallout - oikeastaan lähes kaikki viime vuosikymmenten loistavat kulttuurituotteet ovat symbolisia esityksiä ihmisen verenhimoisuudesta ja itsetuhoisesta elämäntavasta. Ihminen orjuuttaa aina jonkun. Joskus se on toinen ihminen, joskus eläin - ja joskus me tyydymme orjuuttamaan itse itsemme.

Pelit puhuvat selkeää kieltä, mutta jos ne puhuisivat yhtään selkeämmin, me kieltäytyisimme kuuntelemasta. Keskustelu uhkaisi mennä epämukavuusalueelle.


Symbolit eivät nuku

Tabut tarkoittavat vaikenemista. Symbolit puhuvat. Jopa epäsuora puhe voidaan tulkita puolittaiseksi rikokseksi yhteiskuntaa kohtaan. Symbolien maailmassa fyysisellä väkivallalla uhkaaminen on arkipäivää.

Silent Hill on symbolinen esitys, jonka tekijät ovat tuskin itsekään täysin tietoisia sen kaikista ulottuvuuksista - saati sen suosion syistä. Jotain luovaa mönjää on vain tulvinut alitajunnasta, ja mielikuvien puolitaiteellinen toteuttaminen on tuntunut sopivan rohkealta hankkeelta. Pelaajat vain pelaavat. Eivät he mieti mihin he tarkalleen ottaen tuntevat vetoa. Eivät he pohdi miten pelaaminen mahdollisesti voisi muuttaa heitä.

Silent Hill puhuu karua kieltä. Kun totuus valkenee, kaikki kääntyvät sinua vastaan. Seisot yksin sumuisella kadulla ja kuulet, kuinka radio rätisee pelkkiä järjettömyyksiä. Kaikki muut tuntuvat tulleen hulluiksi, vaikka oikeasti se hullu olet sinä. Olet altistunut objektiiviselle todellisuudelle, etkä siksi enää kelpaa yhteiskunnan palvelukseen.

Saattaisit sanoa ei, kun sinua seuraavan kerran pyydetään palvelemaan järjestelmää, jossa ihmisuhrit ovat normaali käytäntö, osa psykopaattisten talouslaskelmien logiikkaa. Saattaisit tunnistaa, että käynnissä olevan pelin genre on kauhu.

maanantai 10. syyskuuta 2012

Maailmanlopun juhlallisuudesta

Ajatus maailmanlopusta on houkuttava. Tarkoitan tietenkin osittaista maailmanloppua, sellaista josta itse selviäisi. Esimerkiksi äkillinen ja nopea rutto tai zombie-epidemia. Saisi vaeltaa halki aitioiden suurkaupunkien, tutkien tyhjiä rakennuksia ja etsien säilykeruokaa.

Ei tarvitsisi käydä töissä tai herätä aamulla kouluun. Hyvästi täydet bussit ja alennusmyyntien tungos. Hyvästi jonotus. Voisi vain rikkoa ikkunan ja ottaa haluamansa. Hyvästi etuoikeutetut luokat, hyvästi muita kauniimmat julkkikset. Elämä perustuisi jälleen metsästämiseen ja keräilyyn.
 Veikkaan, että jopa rakkaus olisi mutkattomampaa maailmanlopun jälkeen. Ei tulisi eroa pikkuasioiden tähden.

Maailmanlopun jälkeen ihmisoikeuksien julistuksella ei olisi mitään merkitystä, mutta ihmisellä olisi jälleen arvo. Hän olisi perheenjäsen, ystävä, vihollinen. Ei asiakas, kollega, partneri ja mitä niitä muita koneelta, esineeltä tai silkalta kuolemalta kalskahtavia sanoja vielä onkaan.

Maailmanlopun jälkeen ruoka maistuisi taas ruoalta ja lepo ansaitulta. Ja ennen kaikkea: olisimme vapautuneet tästä tukalasta tiedostamisen vastuusta: älä syö lihaa, laske hiilijalanjälki, muista lajitella roskat, sammuta valot poistuessasi huoneesta...
Tervetuloa maailmanloppu ja hyvästi tiedostamisen epämukavuudet! Meidät on ohjelmoitu selviytymään, ei puntaroimaan jokaista liikettämme globaalissa mittakaavassa. Tämä eettinen vatvominen on sietämätöntä. Tulisi edes sotilasvallankaappaus ja ekofasismi, joka poistaisi meiltä yksilöiltä tämän jatkuvan sisäisen pakon säännellä omaa vapauttamme yhteiseksi hyväksi.

Ei ihmistä ole ohjelmoitu kieltäytymään herkuista ja rajoittamaan omaa elintasoaan. Meidät on ohjelmoitu haalimaan ja hamstraamaan; siinä me olemme hyviä.


Zombiet tulevat!

Zombie-elokuvien ja -pelien viehätys piilee ehkä siinä, kuinka vastaan tulevan henkilön saa ampua sillä perusteella, että hän on kuolaava idiootti. Normaalistihan me vain haaveilemme sellaisesta oikeudesta.
Parhaat zombileffat eivät edes yritä peitellä sitä tosiasiaa, että ne ovat kuvaus modernin yhteiskunnan sairaudesta ja lääke sen vaivoihin. Niissä ihminen esitetään ahneena, aivottomana, kuolaavana ahmattina. Jos kuuluu ääniä, zombit laahustavat tai säntäävät sinne suuntaan, kasautuen laumoiksi, jotka ilman suuntaa tai suunnitelmia hengaavat jossakin ostoskeskuksen liepeillä.

Zombie-elokuvat tarjoavat ainoan - joskin varsin kyynisen ja mielikuvituksekkaan - ratkaisun maailman väestöongelmaan. Missään muussa genressä tai ylipäänsä missään muussa mediassa koko tätä ongelmaa ei rakentavasti sivuta, eikä haluta edes tiedostaa.
Mad max 2, Fallout-pelisarja sekä monet muut mainiot zombirymistelyt ovat avoimesti ekofasistisia. Ne lainaavat Nietzschen asenteen ja sanovat: ecce homo - katso ihmistä! Tuo olento on muodostanut kuoleman leegion, mätänevän lihan kammottava lauman. Ihminen, jos et saa itseäsi kuriin, tämä on sinun huomisesi!


Nääntymisen kulttuurit

Länsimaissa syntyvyys on saatu kuriin varsin kyseenalaisin keinoin. En tiedä ovatko saavutukset kenenkään ansiota. Voi olla että jokin nerokas taho on jopa edesauttanut tällaisen tilanteen syntyä. Joka tapauksessa syntyvyys on saatu alas, koska useimmat ihmiset ovat piinattuja, yksinäisiä, ahdistuneita ja itsetarkkailusta nääntyneitä. Tilanne on tuttu eläintarhoista: vangittu eläin ei lisäänny.
Väkijoukkoon ja pieneen tilaan ahtautuminen, mahdottomien haasteiden ja vastenmielisen helppojen tehtävien vuorottelu, kiire ja pakottavat aikataulut kohottavat stressitason korkealle. Toisen ihmisen kohtaamiselle ja rentoutuneelle erotiikalle tuskin jää tilaa.

Modernin ihmisen ahdingosta kertoo paljon jo se, kuinka haaveilemme pikapanosta. Se on menestyneen ihmisen merkki: jopa seksiä hän voi harrastaa ohimennen ja ilman sitoutumista. Fast food, fast sex. Kuka sen taidon hallitseekin, on todellinen oman aikamme esikuva.
Tietenkin jos mies sattuu olemaan niin onnekas, että hänelle todella tarjoutuu mahdollisuus nopeaan ja helppoon seksiin, hän ennemmin tai myöhemmin joutuu sen tilanteen eteen, että ei suoriudukaan tehtävästä - joko ei kyllin nopeasti tai ylipäänsä ollenkaan. Tapahtunut voi murskata identiteetin kertaheitolla ja lopullisesti, sillä James Bond -elokuvat eivät ole valistaneet miestä tällaisesta vaarasta. Elämän järisyttävin kriisi iskee täysin arvaamatta, ilman mitään ennakkovaroituksia. Se on World Trade Centerin romahdukseen tai Thaimaan tsunamiin verratava hetki. Muistat varmaan missä olit sinä päivän ja kenen kanssa? Sen jälkeen kaikki voi tietenkin palata ennalleen, mutta mikään ei palaa ennalleen. Egon tuulilasiin on syntynyt särö.

Tästä kaikesta juolahti mieleeni, että vihaan uudempien elokuvien nopeita zombeja ehkä siksi, että he ovat enemmän meidän elävien ihmisten kaltaisia. Hitaasti laahustavat klassiset zombit ovat sentään vapautuneet nykyelämän hektisyydestä. Niiden kiireettömyydessä on jotakin lohduttavaa. Kuolema on tuonut helpotusta ainakin yhdessä suhteessa.


Ethän vain ole onnellinen!

Modernia ihmistä ei alista pelkästään kellon tikitys ja suurkaupungin tiivis ympäristö. Meihin kohdistetaan jatkuvalla tahdilla tyytymättömyyden motiiveja. Tyytymättömyys myy, joten sitä täytyy ruokkia. Mainosten tehtävä on vakuuttaa meidät siitä, että nykyisessä muodossaan meidän elämämme ei voi olla mielekäs. Meidän kuuluu verrata itseämme kuvankauniiseen kuvaan kauniista, ja tavoitella seuraavaa tasoa ulkonäössä, onnellisuudessa ja sosiaalisessa hierarkiassa.

Monet sellaiset asiat, jotka ennen merkitsivät koko maailmaa, eivät tänään merkitse mitään. Piirimestaruus, suomenmestaruus. Ne olivat isoja saavutuksia joskus, mutta nykyään merkitsee vain maailmanmestaruus. Kun maailman sadat kansat ovat yhdistyneet saman suuren mediaperheen osasiksi, olemme yhdistäneet myös idolimme. Katsojia on enemmän, idoleja vähemmän ja harvemmassa. Kansa maksaa unelmista ja myyttejä rakentavat tahot säästävät kuluissa.
Ennen sankareita oli joka kylässä, mutta nyt maailma on yksi suuri kylä. Niinpä oman kylän sankarit eivät tietenkään ole mitään verrattuna globaalin kylän pumpattuihin ja ehostettuihin jumalhahmoihin.

Mitä pienemmästä kylästä on kyse, sen paremmin ihmisten omanarvontunnon romahduksen voi havaita. Nuoret miehet ryyppäävät, koska heillä ei ole työtä eikä unelmia. Kaikki vertailukohdat sankaruudesta ovat liian kaukaisia. NHL-urakin katkesi siihen, ettei vanhemmilla ollutkaan varaa käyttää poikaa treeneissä. Lumilautaulusta olisi saattanut poikia jotakin, mutta ei ollut varaa leikata polvea.

Televisio ei tarjoa kovin rakentavia elämisen malleja. Kauniilla ja rohkeilla lähtötaso on ihan toinen: heillä on varakas perhe, oma firma ja ulkonäköä. Oikeastaan mikään, mitä TV.ssä tai elokuvissa tarjotaan elämisen malliksi, ei meidän useimpien kohdalla ole realismia. Pitäisikö pukeutua trikoihin ja kiivetä talojen katolle leikkimään hämähäkkimiestä?


Visiot vastaan unelmat

Maailmassa riittää unelmia. Ongelma on vain se, että unelmat johtavat tuhoon. Ne ovat kuin lottovoitto - joka vuosi koneeseen lisätään yksi pallo lisää ja mahdollisuudet voittoon vain pienenevät. Mutta etääntyessään arjesta unelmat paisuvat ja muuttuvat aina vain epärealistisemmaksi.

Kun ihminen aloittaa unelmoinnin nuorella iällä, hän on aikuiseksi kasvettuaan kehittynyt siinä on melkoiseksi ammattilaiseksi. Hän on kasvattanut oman elämänsä ja unelmiensa eron niin valtaisaksi, ettei häntä pelasta enää mikään.
Unelma.
Visiot ovat aivan toinen juttu. Visio on jotakin, mitä me voimme lähestyä - ja se myös lähestyy meitä. Visioita voi tavoitella pienissä erissä. Ne muuttuvat joka kierroksella pienemmiksi ja realistisemmiksi - kunnes lopulta olemme saapuneet perille jonnekin liki siedettävään, mutta sentään omin voimin saavutettuun ja makealta maistuvaan kelvollisuuteen.

Omakotitalo voi olla unelma. Kun ihminen tyytyy rivitaloasuntoon, kyse on jo yrityksestä muotoilla elämän mittainen visio. Lopulta visio on saavuttanut jo kerrostalon kaksion mittasuhteet. Siinä vaiheessa siitä voi tulla jo todellisuutta, jos tyytyy asumaan jossakin post-apokalyptisen nykysuomen autioituvassa pikkukaupungissa.
Visio.
Itse unelmoin aikoinaan Nobelin kirjallisuudenpalkinnosta. Sitten unelmoin Finlandia-palkinnosta ja sen jälkeen mistä tahansa tunnustuksesta. Nykyään minulla on selkeä visio siitä, että kirjoitan jotakin valmiiksi. Siitä hädintuskin ehdin tai uskallan edes unelmoida, että joku olisi kiinnostunut julkaisemaan kirjoituksiani - tai että maailmasta löytyisi vielä ihmisiä, joilla on aikaa lukea.